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A LUZ DAS TREVAS
Arco 02
Ano 25 DG
Primavera
Meses se passaram desde a missão de investigação ao Castelo da Lua, no País do Vento, que culminou na Batalha da Lua Minguante. Soramaru, o cientista responsável pelos experimentos, morreu em combate, assim como outros ninjas do lado da aliança. Após a missão ser bem-sucedida, mas carregando tantas mortes, Karma, o líder da missão, ficou responsável por relatar às nações o máximo de informações sobre a organização por trás dos crimes agora que estava com o selo enfraquecido e com isso ele revelou o verdadeiro nome dela: Bōryokudan. Ainda não tendo como fornecer mais detalhes, pois o selo se manteve, e precisando de mais pistas antes de investir novamente em uma missão, Karma saiu em missão em nome das Quatro Nações para encontrar o paradeiro dos demais membros da organização — e sua primeira desconfiança recaiu sobre Kumo.

O mundo, no entanto, mudou nestes últimos meses. Os Filhos das Nuvens concluíram a missão de extermínio aos antigos ninjas da vila e implementaram um novo sistema político em Kumo ao se proclamarem o Shōgun sobre as ordens não de um pai, mas do Tennō; e assim ela se manteve mais fechada do que nunca. Em Konoha a situação ficou complicada após a morte de Chokorabu ao que parece estar levando a vila ao estado de uma guerra civil envolvendo dois clãs como pivôs. Suna tem visto uma movimentação popular contra a atual liderança da vila após o fracasso em trazer a glória prometida ao país. Já em Kiri a troca de Mizukage e a morte de ninjas importantes desestabilizaram a política interna e externa da vila. E em Iwa cada dia mais a Resistência vai se tornando popular entre os civis que estão cansados demais da fraqueza do poderio militar ninja. Quem está se aproveitando destes pequenos caos parece ser as famílias do submundo, cada vez mais presentes e usando o exílio de inúmeros criminosos para Kayabuki como forma de recrutar um exército cada vez maior.

E distante dos olhares mundanos o líder da Bōryokudan, Gyangu-sama, se incomoda com os passos de Karma.
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SHION
SHION#7417
Shion é o fundador do RPG Akatsuki, tendo ingressado no projeto em 2010. Em 2015, ele se afastou da administração para focar em marketing e finanças, mas retornou em 2019 para reassumir a liderança da equipe, com foco na gestão de staff, criação de eventos e marketing. Em 2023, Shion encerrou sua participação nos arcos, mas continua trabalhando no desenvolvimento de sistemas e no marketing do RPG. Sua frase inspiradora é "Meu objetivo não é agradar os outros, mas fazer o meu trabalho bem feito", refletindo sua abordagem profissional e comprometimento em manter a qualidade do projeto.
Angell
ANGELL#3815
Angell é jogadora de RPG narrativo desde 2011. Conheceu e se juntou à comunidade do Akatsuki em fevereiro de 2019, e se tornou parte da administração em outubro do mesmo ano. Hoje, é responsável por desenvolver, balancear, adequar e revisar as regras do sistema, equilibrando-as entre a série e o fórum, além de auxiliar na manutenção das demais áreas deste. Fora do Akatsuki, apaixonada por leitura e escrita, apesar de amante da música, é bacharela e licenciada em Letras.
Indra
INDRA#6662
Oblivion é jogador do NRPGA desde 2019, mas é jogador de RPG a mais de dez anos. Começou como narrador em 2019, passando um período fora e voltando em 2020, onde subiu para Moderador, cargo que permaneceu por mais de um ano, ficando responsável principalmente pela Modificação de Inventários, até se tornar Administrador. Fora do RPG, gosta de futebol, escrever histórias e atualmente busca terminar sua faculdade de Contabilidade.
Wolf
Wolf#9564
Wolf é jogador do NRPGA desde fevereiro de 2020, tendo encontrado o fórum por meio de amigos, afastando-se em dezembro do mesmo ano, mas retornando em janeiro de 2022. É jogador de RPG desde 2012, embora seu primeiro fórum tenha sido o Akatsuki. Atua como moderador desde a passagem anterior, se dedicando as funções até se tornar administrador em outubro de 2022. Fora do RPG cursa a faculdade de Direito, quase em sua conclusão, bem como tem grande interesse por futebol, sendo um flamenguista doente.
Mako
gogunnn#6051
Mako é membro do Naruto RPG Akatsuki desde meados de 2012. Seu interesse por um ambiente de diversão e melhorias ao sistema o levou a ser membro da Staff pouco tempo depois. É o responsável pela criação do sistema em vigor desde 2016, tendo trabalhado na manutenção dele até 2021, quando precisou de uma breve pausa por questões pessoais. Dois anos depois, Mako volta ao Naruto RPG Akatsuki como Game Master, retornando a posição de Desenvolvedor de Sistema. E ainda mantém uma carreira como escritor de ficção e editor de livros fora do RPG, além de ser bacharel em psicologia. Seu maior objetivo como GM é criar um ambiente saudável e um jogo cada vez mais divertido para o público.
Akeido
Akeido#1291
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Havilliard
Havilliard#3423
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Kakyoin
Genin
Relembrando a primeira mensagem :

Código:
[quote][b]Nome[/b]
[b]Rank:[/b]
[b]Tipo:[/b] (humana ou normal)
[b]Descrição:[/b]
[b]Mecanismo 1:[/b]
[b]Mecanismo 2:[/b]
[b]Mecanismo 3:[/b]
[b]Mecanismo 4:[/b]
[b]Mecanismo 5:[/b][/quote]

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"What a Horrible Night to Have a Curse..."

{FP}  || {GF} || {Banco} || {CJ} ||
Kakyoin
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t74376-fp-uchiha-obanai#574784

Kakyoin
Genin
{C.I} — Oficina de Marionetes  - Página 2 030a5d6ac80d9b0be97de255716b3abf

Nome Neferpitou, Chimera Queen
Rank: S
Tipo: Normal/Tecnológica
Descrição: Neferpitou  é uma marionete de alta classe desenvolvida por Ventress, com design inspirado em uma das inimigas que a kunoichi enfrentou durante sua jornada. O corpo de Pitou é relativamente andrógino, onde não seria possível reconhecer o gênero do boneco, se não fosse pelas leves curvas de seu corpo. Com apenas 1,70 de altura, é detentora de cabelos brancos bagunçados e médios, que não passam de seu queixo em comprimento. Seus olhos são grandes, e também possui duas orelhas de gato em sua cabeça, apontadas para cima e com pelagem cinzenta. Seus trajes consistem em roupas azuladas em seu torso, com seis botões amarelados. Veste shorts curtos, com longas meias que cobrem desde o seu joelho até os pés. Seus joelhos contém juntas destacadas, e suas mãos sãos maiores que as de um humano comum, com aparência animalesca e longas garras.

Mecanismo 1: Os membros do corpo de Neferpitou, com exceção de sua cabeça, são destacáveis de seu corpo e podem ser controlados individualmente pelo usuário. Caso sejam separados, com a vontade de seu manipulador, poderão se juntar por mais uma vez, a menos que sejam destruídos. Caso um mecanismo em particular pertença a um membro em específico, ainda poderá ser utilizado por ele, mesmo que esteja desligado do corpo principal.
Mecanismo 2: Ao ativar seu segundo mecanismo, suas mãos se tornam completamente metálicas e as garras crescem, atingindo 30 cm de comprimento cada uma, reforçadas por aço. Quando isto ocorre, os antebraços da Chimera são imbuídos com proteção adicional, além de ganhar poder bélico adicional. Desta forma, seus ataques físicos envolvendo as garras passam a causar dano Rank B a cada golpe.
Mecanismo 3: Cada membro de seu corpo é dividido em três segmentos, que ao total, conectados por mecanismos tecnológicos, permitem que se estendam para até dez metros de distância. No momento em que se esticam, recebem um bônus de +1 ponto em  velocidade, que também é aplicado na retração dos membros. Podem permanecer na forma retraída ou liberada por quanto tempo seu usuário desejar.
Mecanismo 4: Quando destacadas, as pernas de Neferpitou podem ser utilizadas como lanças. Seus pés se retrairão e os dedos irão se juntar em um único ponto, sendo que a coloração será perdida para um aspecto metálico. Assim, o usuário poderá utilizá-las de duas maneiras: Arremesso, onde receberá +1 ponto de velocidade no ataque, que causará dano Rank A e atravessará a região atingida. Caso atinja um membro oponente, irá aplicar o efeito de quebrado, inutilizando-o e forçando o oponente a possuir ao menos cinco de força para retirar a perna do membro atingido. Porém, caso seja no torso, o usuário poderá puxar, com as cordas de chakra, não só a perna do boneco como também o oponente. Causa dano igual, com a diferença de que esta última alternativa permite que o alvo seja trazido para perto do usuário.
Mecanismo 5: Ao abrir sua boca, o usuário poderá doar a marionete para de seu chakra, para que então ela dispare um feixe destrutivo de energia. Possuindo um metro de largura por não mais do que 80 cm de altura, a força do feixe é Rank A. Pode ser utilizado duas vezes por turno, com consumo dobrado - Porém, caso o usuário deseje, um único feixe poderá possuir força Rank S, com este possuindo dimensões dobradas, e custo equivalente ao seu rank.

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"What a Horrible Night to Have a Curse..."

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Kakyoin
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t74376-fp-uchiha-obanai#574784
Kakyoin
Genin
OBS: Marionete criada pra substituir "Lightbringer", uma vez que já criei 10 marionetes.

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Nome Dawnstar
Rank: S
Tipo: Normal/Tecnológica
Descrição: Dawnstar é uma marionete de alta classe criada por Ventress. Com aparência de uma águia mecânica, ela foi criada para dominar os céus. Com asas artificiais moldadas de materiais específicos para planar ao mesmo tempo que suporta o peso do corpo mecânico da marionete, os mecanismos no interior de seu corpo permitem que as manobras aéreas possam ser realizadas com perfeição. Seus olhos são avermelhados, e todo o seu corpo é pintado com tons de marrom, amarelo e branco, sendo que a metade inferior do torso ainda possui a coloração padrão do aço. Com as asas abertas, possui quatro metros de envergadura, sendo que é possível carregar uma única pessoa em suas costas. Com as asas fechadas, a marionete possui 2 metros de altura e longo comprimento, com uma cauda que se arrasta para o chão, com notáveis penas metálicas em sua ponta.

Mecanismo 1: : Ao centro de seu peito, Dawnstar possui um pequeno reservatório de chakra. Quando ativado, este mecanismo irá dilatar diversos 'tubos' que se encontram no torso da marionete, enviando o chakra contra o solo e assim permitindo que a marionete consiga "voar" para até vinte metros de altura, mesmo com uma pessoa em cima da mesma. Quando neste estado, seu controlador poderá manipulá-la livremente. Consome 25 CH por turno que o mecanismo estiver ativo. A marionete recebe um bônus de +1 velocidade. É importante ressaltar que os tubos estão em todos os ângulos e pontos da estrutura da marionete, o que significa que seu manipulador pode controlar o fluxo, intensidade e tubos que serão ou não utilizados. Com isso, a marionete pode literalmente planar, mesmo sem auxílio de cordas de chakra, em qualquer direção. Pode se impulsionar para qualquer direção, dando-lhe uma extensa versatilidade.
Mecanismo 2: Utilizando-se dos mecanismos futon que lhe permitem voar, a marionete começa a girar ao redor de seu próprio eixo, sendo impulsionada em sentido anti-horário a ponto de fazer com que seu corpo atinja velocidades anormais. Quando nesta forma, a marionete não pode utilizar nenhum de seus outros mecanismos, mas ganha uma grande capacidade de ataque. Por conta da gigantesca velocidade obtida durante o movimento rotatório, se torna uma lança, e o usuário poderá utilizar-se da mesma para atacar oponentes a distância, causando dano Rank A. Caso consiga perfurar o peito de um adversário, a marionete poderá prender-se ao mesmo ou até mesmo atravessá-lo. Este mecanismo pode ser utilizados com as asas da marionete abertas, se tornando uma verdadeira lâmina aérea, capaz de segmentar corpos humanos com facilidades. Recebe +1 velocidade durante a duração deste mecanismo, que é 2 turnos. Custo equivalente ao Rank do ataque, com manutenção de 50 CH no turno seguinte.
Mecanismo 3: Compartimentos ocultos são liberados das pernas da marionete, que revelam conter longas correntes de metal negro que podem se estender para até oito metros de distância. O propósito das correntes é aprisionar um oponente com grande pressão ( Força 5 ), para que a águia mecânica possa levá-lo até os céus, fazendo o que bem entender com o adversário restringido. É necessário possuir força igual ou superior para escapar da restrição das correntes.
Mecanismo 4: As penas metálicas da ponta de sua cauda se fundem em um único canhão tecnológico, que pode ser carregado pelo chakra do usuário. O Canhão, porém, não dispara feixes - E sim bombas de chakra. Em seu interior, o chakra é condensado em uma esfera com tamanho maior do que uma cabeça humana, e então é lançado. O chakra comprimido então detona ao impacto em uma explosão de 10 metros de raio, causando dano Rank A. Alcance de 35 metros. O mecanismo é ainda mais poderoso por conta da flexibilidade da cauda da marionete, tornando-o uma arma verdadeiramente mortal. Custo equivalente ao Rank, podendo ser utilizado até 2 vezes por turno.
Mecanismo 5: Os olhos da marionete também possuem funcionalidade - Com lâmpadas e outros circuitos no interior de sua cabeça, ao ativar do mecanismo, a luz é condensada e concentrada totalmente nos olhos do boneco, que  então libera a luminosidade acumulada em poderoso flash luminoso que é capaz de cegar a todos a sua frente em até 15 metros. Cegueira dura 1 turno, e não causa danos. O flash luminoso é vermelho, por conta dos olhos do boneco. Não altera o funcionamento do mecanismo, sendo estético. Custo de 50 CH.

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Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t74376-fp-uchiha-obanai#574784
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Genin
--> Marionete criada para substituir "Ramia".

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Nome Starkiller
Rank: S
Tipo: Tecnológica/Normal.
Descrição: Starkiller é uma marionete robótica de dois metros exatos de altura. Sua aparência mistura peças tecnológicas com semelhanças a Onis do folclore antigo, tendo grande inspiração nos Youkai. Com coloração vibrante e corpo massivo, o boneco é uma arma de destruição imparável, moldado para servir como um escudo ambulante para seu usuário.

Mecanismo 1: O Principal mecanismo de Starkiller é um conceito já utilizado outras vezes por Ventress. Ao ativá-lo, o peito da marionete se abre, permitindo que uma única pessoa entre no mesmo. Assim que é feito, as placas de aço se fecham, e o boneco força fios de chakra para fora do corpo de seu usuário, que se enrolam por todos os seus membros e mecanismos ( no interior ). Com isso, o usuário é capaz de movimentar-se normalmente mesmo estando em seu interior, apesar de receber uma penalização de -3 pontos de velocidade, utilizando a resistência da própria marionete com um escudo. Gasta ST por turno.
Mecanismo 2: Com este mecanismo localizado em suas costas, as placas e circuitos de Starkiller se juntam em uma espécie de mochila a jato, que propulsionada pelo chakra de seu usuário, poderá ser utilizada para que o boneco consiga atingir alturas relevantes, bem como realizar manobras no ar. Recebe +1 ponto de velocidade enquanto a jetpack estiver ativa, consumindo o equivalente a um Rank A para a ativação, com manutenção de 50 CH por turno por durante ( no máximo ), 3 turnos.
Mecanismo 3: De seu ombro direito, um poderoso canhão de chakra surge. Transferindo sua própria energia para a arma, o usuário pode comandar o disparo, que consiste em uma espécie de bomba "claymore". Quando disparada, a esfera de energia segue seu caminho, mas detona em meio ao ar em diversos fragmentos menores, que cobrem uma área de 10 metros de raio a partir da detonação, com alcance máximo de 40 metros de travessia da esfera antes da mesma explodir. Dano Rank A, com até 2 utilizações por turno ( Custo equivalente ao Rank ).
Mecanismo 4: A Mão esquerda da marionete se transfigura em uma espécie de guarda de espada, inutilizando-a para o controle de outros bonecos. Após a transfiguração, uma grande quantidade de chakra é concentrado, criando uma poderosa lâmina de energia com 2 metros de comprimento a partir da guarda. A espada possui coloração roxa e força Rank S, sendo capaz de aplicar golpes devastadores. Custo equivalente ao Rank, com duração máxima de 2 turnos.
Mecanismo 5: Como uma última medida defensiva, por baixo de suas camadas de metal, o usuário reforça todo o corpo da marionete com seu próprio chakra, concedendo-a uma defesa adicional de Rank S. Não há alteração física aparente ou um campo de chakra ao seu redor, pois o processo é feito por baixo de suas camadas superiores. Isso dá ao mecanismo um grau de discrição. Há um cooldown de 1 turno após sua utilização. Duração de 2 turnos.

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Kakyoin
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t74376-fp-uchiha-obanai#574784
sabazin
Genin
{C.I} — Oficina de Marionetes  - Página 2 49809899_0
{C.I} — Oficina de Marionetes  - Página 2 49809899_0
Neferpitou, Chimera Queen:
A aparência dela vai ter que ser trocada. A player Luna ta usando essa aparência pro personagem dela.

M4: Esse efeito de quebrado não é algo interpretativo que você pode direcionar no combate? (é que realmente nunca vi isso ai to perguntando)
Ex: Arremesso a perna da neferpitou em direção a coxa do mesmo com a intenção de quebrá-la.

Dawnstar: OK.

Starkiller:
M4: Isso aqui eu não sei. Porque jutsus ou habilidades que criam armas de chakra são barradas normalmente. Vou perguntar e depois mando aqui.
M5: Colocar custo de manutenção do segundo turno.
sabazin
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Kakyoin
Genin
-> Pitou: Mudanças feitas
-> Mecanismo 4: Peguei referência de uma marionete criada por outro player há um tempo atrás. Foi app normalmente ( E um caso mais recente no ano passado tbm, não teve nenhuma observação sobre isso ).

{C.I} — Oficina de Marionetes  - Página 2 5802152832976c3d01a08c5a1f27586b

Nome Neferpitou, Chimera Queen
Rank: S
Tipo: Normal/Tecnológica
Descrição: Neferpitou  é uma marionete de alta classe desenvolvida por Ventress, com design inspirado em uma das inimigas que a kunoichi enfrentou durante sua jornada. O corpo de Pitou é relativamente andrógino, onde não seria possível reconhecer o gênero do boneco, se não fosse pelas leves curvas de seu corpo. Com apenas 1,70 de altura, é detentora de cabelos brancos bagunçados e longos, que facilmente passam de seus ombros em comprimento. Seus olhos são bastante belos, e está sempre trajada com uma espécie de uniforme escolar. Seu corpo possui várias marcas de sutura, visíveis nos braços, pernas, pescoço e rosto.

Mecanismo 1: Os membros do corpo de Neferpitou, com exceção de sua cabeça, são destacáveis de seu corpo e podem ser controlados individualmente pelo usuário. Caso sejam separados, com a vontade de seu manipulador, poderão se juntar por mais uma vez, a menos que sejam destruídos. Caso um mecanismo em particular pertença a um membro em específico, ainda poderá ser utilizado por ele, mesmo que esteja desligado do corpo principal.
Mecanismo 2: Ao ativar seu segundo mecanismo, suas mãos se tornam completamente metálicas e as garras crescem, atingindo 30 cm de comprimento cada uma, reforçadas por aço. Quando isto ocorre, os antebraços da Chimera são imbuídos com proteção adicional, além de ganhar poder bélico adicional. Desta forma, seus ataques físicos envolvendo as garras passam a causar dano Rank B a cada golpe.
Mecanismo 3: Cada membro de seu corpo é dividido em três segmentos, que ao total, conectados por mecanismos tecnológicos, permitem que se estendam para até dez metros de distância. No momento em que se esticam, recebem um bônus de +1 ponto em  velocidade, que também é aplicado na retração dos membros. Podem permanecer na forma retraída ou liberada por quanto tempo seu usuário desejar.
Mecanismo 4: Quando destacadas, as pernas de Neferpitou podem ser utilizadas como lanças. Seus pés se retrairão e os dedos irão se juntar em um único ponto, sendo que a coloração será perdida para um aspecto metálico. Assim, o usuário poderá utilizá-las de duas maneiras: Arremesso, onde receberá +1 ponto de velocidade no ataque, que causará dano Rank A e atravessará a região atingida. Caso atinja um membro oponente, irá aplicar o efeito de quebrado, inutilizando-o e forçando o oponente a possuir ao menos cinco de força para retirar a perna do membro atingido. Porém, caso seja no torso, o usuário poderá puxar, com as cordas de chakra, não só a perna do boneco como também o oponente. Causa dano igual, com a diferença de que esta última alternativa permite que o alvo seja trazido para perto do usuário.
Mecanismo 5: Ao abrir sua boca, o usuário poderá doar a marionete para de seu chakra, para que então ela dispare um feixe destrutivo de energia. Possuindo um metro de largura por não mais do que 80 cm de altura, a força do feixe é Rank A. Pode ser utilizado duas vezes por turno, com consumo dobrado - Porém, caso o usuário deseje, um único feixe poderá possuir força Rank S, com este possuindo dimensões dobradas, e custo equivalente ao seu rank.


-> Starkiller: Mudanças feitas ( Coloquei a espada invocada como física )

--> Marionete criada para substituir "Ramia".

{C.I} — Oficina de Marionetes  - Página 2 Low_poly_3d_monster_wooden_puppet_12_3d_model_c4d_max_obj_fbx_ma_lwo_3ds_3dm_stl_2114785_o

Nome Starkiller
Rank: S
Tipo: Tecnológica/Normal.
Descrição: Starkiller é uma marionete robótica de dois metros exatos de altura. Sua aparência mistura peças tecnológicas com semelhanças a Onis do folclore antigo, tendo grande inspiração nos Youkai. Com coloração vibrante e corpo massivo, o boneco é uma arma de destruição imparável, moldado para servir como um escudo ambulante para seu usuário.

Mecanismo 1: O Principal mecanismo de Starkiller é um conceito já utilizado outras vezes por Ventress. Ao ativá-lo, o peito da marionete se abre, permitindo que uma única pessoa entre no mesmo. Assim que é feito, as placas de aço se fecham, e o boneco força fios de chakra para fora do corpo de seu usuário, que se enrolam por todos os seus membros e mecanismos ( no interior ). Com isso, o usuário é capaz de movimentar-se normalmente mesmo estando em seu interior, apesar de receber uma penalização de -3 pontos de velocidade, utilizando a resistência da própria marionete com um escudo. Gasta ST por turno.
Mecanismo 2: Com este mecanismo localizado em suas costas, as placas e circuitos de Starkiller se juntam em uma espécie de mochila a jato, que propulsionada pelo chakra de seu usuário, poderá ser utilizada para que o boneco consiga atingir alturas relevantes, bem como realizar manobras no ar. Recebe +1 ponto de velocidade enquanto a jetpack estiver ativa, consumindo o equivalente a um Rank A para a ativação, com manutenção de 50 CH por turno por durante ( no máximo ), 3 turnos.
Mecanismo 3: De seu ombro direito, um poderoso canhão de chakra surge. Transferindo sua própria energia para a arma, o usuário pode comandar o disparo, que consiste em uma espécie de bomba "claymore". Quando disparada, a esfera de energia segue seu caminho, mas detona em meio ao ar em diversos fragmentos menores, que cobrem uma área de 10 metros de raio a partir da detonação, com alcance máximo de 40 metros de travessia da esfera antes da mesma explodir. Dano Rank A, com até 2 utilizações por turno ( Custo equivalente ao Rank ).
Mecanismo 4: A Mão esquerda da marionete se transfigura em uma espécie de guarda de espada, inutilizando-a para o controle de outros bonecos. Após a transfiguração, as placas de aço de todo o seu braço e mecanismos internos se juntam para criar uma lâmina de aço reforçado com 2 metros de comprimento a partir da guarda. A espada possui coloração acinzentada e força Rank S, sendo capaz de aplicar golpes devastadores. Custo equivalente ao Rank, com duração máxima de 2 turnos.
Mecanismo 5: Como uma última medida defensiva, por baixo de suas camadas de metal, o usuário reforça todo o corpo da marionete com seu próprio chakra, concedendo-a uma defesa adicional de Rank S. Não há alteração física aparente ou um campo de chakra ao seu redor, pois o processo é feito por baixo de suas camadas superiores. Isso dá ao mecanismo um grau de discrição. Há um cooldown de 1 turno após sua utilização. Duração de 2 turnos. Manutenção de 50% do custo original no segundo turno.

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"What a Horrible Night to Have a Curse..."

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Neferpitou, Chimera Queen: OK.

Starkiller: OK.
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