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A LUZ DAS TREVAS
Arco 02
Ano 25 DG
Primavera
Meses se passaram desde a missão de investigação ao Castelo da Lua, no País do Vento, que culminou na Batalha da Lua Minguante. Soramaru, o cientista responsável pelos experimentos, morreu em combate, assim como outros ninjas do lado da aliança. Após a missão ser bem-sucedida, mas carregando tantas mortes, Karma, o líder da missão, ficou responsável por relatar às nações o máximo de informações sobre a organização por trás dos crimes agora que estava com o selo enfraquecido e com isso ele revelou o verdadeiro nome dela: Bōryokudan. Ainda não tendo como fornecer mais detalhes, pois o selo se manteve, e precisando de mais pistas antes de investir novamente em uma missão, Karma saiu em missão em nome das Quatro Nações para encontrar o paradeiro dos demais membros da organização — e sua primeira desconfiança recaiu sobre Kumo.

O mundo, no entanto, mudou nestes últimos meses. Os Filhos das Nuvens concluíram a missão de extermínio aos antigos ninjas da vila e implementaram um novo sistema político em Kumo ao se proclamarem o Shōgun sobre as ordens não de um pai, mas do Tennō; e assim ela se manteve mais fechada do que nunca. Em Konoha a situação ficou complicada após a morte de Chokorabu ao que parece estar levando a vila ao estado de uma guerra civil envolvendo dois clãs como pivôs. Suna tem visto uma movimentação popular contra a atual liderança da vila após o fracasso em trazer a glória prometida ao país. Já em Kiri a troca de Mizukage e a morte de ninjas importantes desestabilizaram a política interna e externa da vila. E em Iwa cada dia mais a Resistência vai se tornando popular entre os civis que estão cansados demais da fraqueza do poderio militar ninja. Quem está se aproveitando destes pequenos caos parece ser as famílias do submundo, cada vez mais presentes e usando o exílio de inúmeros criminosos para Kayabuki como forma de recrutar um exército cada vez maior.

E distante dos olhares mundanos o líder da Bōryokudan, Gyangu-sama, se incomoda com os passos de Karma.
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SHION
SHION#7417
Shion é o fundador do RPG Akatsuki, tendo ingressado no projeto em 2010. Em 2015, ele se afastou da administração para focar em marketing e finanças, mas retornou em 2019 para reassumir a liderança da equipe, com foco na gestão de staff, criação de eventos e marketing. Em 2023, Shion encerrou sua participação nos arcos, mas continua trabalhando no desenvolvimento de sistemas e no marketing do RPG. Sua frase inspiradora é "Meu objetivo não é agradar os outros, mas fazer o meu trabalho bem feito", refletindo sua abordagem profissional e comprometimento em manter a qualidade do projeto.
Angell
ANGELL#3815
Angell é jogadora de RPG narrativo desde 2011. Conheceu e se juntou à comunidade do Akatsuki em fevereiro de 2019, e se tornou parte da administração em outubro do mesmo ano. Hoje, é responsável por desenvolver, balancear, adequar e revisar as regras do sistema, equilibrando-as entre a série e o fórum, além de auxiliar na manutenção das demais áreas deste. Fora do Akatsuki, apaixonada por leitura e escrita, apesar de amante da música, é bacharela e licenciada em Letras.
Indra
INDRA#6662
Oblivion é jogador do NRPGA desde 2019, mas é jogador de RPG a mais de dez anos. Começou como narrador em 2019, passando um período fora e voltando em 2020, onde subiu para Moderador, cargo que permaneceu por mais de um ano, ficando responsável principalmente pela Modificação de Inventários, até se tornar Administrador. Fora do RPG, gosta de futebol, escrever histórias e atualmente busca terminar sua faculdade de Contabilidade.
Wolf
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Wolf é jogador do NRPGA desde fevereiro de 2020, tendo encontrado o fórum por meio de amigos, afastando-se em dezembro do mesmo ano, mas retornando em janeiro de 2022. É jogador de RPG desde 2012, embora seu primeiro fórum tenha sido o Akatsuki. Atua como moderador desde a passagem anterior, se dedicando as funções até se tornar administrador em outubro de 2022. Fora do RPG cursa a faculdade de Direito, quase em sua conclusão, bem como tem grande interesse por futebol, sendo um flamenguista doente.
Mako
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Mako é membro do Naruto RPG Akatsuki desde meados de 2012. Seu interesse por um ambiente de diversão e melhorias ao sistema o levou a ser membro da Staff pouco tempo depois. É o responsável pela criação do sistema em vigor desde 2016, tendo trabalhado na manutenção dele até 2021, quando precisou de uma breve pausa por questões pessoais. Dois anos depois, Mako volta ao Naruto RPG Akatsuki como Game Master, retornando a posição de Desenvolvedor de Sistema. E ainda mantém uma carreira como escritor de ficção e editor de livros fora do RPG, além de ser bacharel em psicologia. Seu maior objetivo como GM é criar um ambiente saudável e um jogo cada vez mais divertido para o público.
Akeido
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Havilliard
Havilliard#3423
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Relembrando a primeira mensagem :

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Código:
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[b]Nome[/b]
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Antigo; Regras; Tutorial


Última edição por Zireael em Qui 20 Fev - 18:31, editado 30 vez(es)

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Hen'i
Rank: C
Descrição: Hen'i (変位, lit. Displacement) é mais uma técnica de suporte para os usuários de Jikūkan Ninjutsu. Aproveitando de suas aptidões com o estilo ninjutsu e com suas grandes reservas de energia, o usuário é capaz de mover uma marcação espaço-temporal conforma sua vontade, deslizando por superfícies sólidas ou na superfície da própria água - não podendo ser colocada no ar. É necessária a execução de um único selo, podendo mover a marcação mentalmente após feito. A velocidade do deslocamento segue os pontos de ninjutsu e ninshū distribuídos pelo conjurador, tendo um alcance máximo de quarenta metros à partir deste. Pode ser usado em conjunto com a técnica irmã Bunsan, configurando-se como um único jutsu na contagem do turno.

sounds like https://imgur.com/a/yaXWTQL

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App, ótimo negócio obrigado.
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Zireael
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Kongō Fūsa: Tamokuteki
Rank: -
Descrição: Tamokuteki (多目的, lit. Multipurpose) é um estilo de luta que aumenta a mobilidade das correntes usadas no Kongō Fūsa, uma das principais habilidades do clã Uzumaki. Graças ao seu exímio conhecimento da essência das manilhas adamantinas, o usuário modifica a constituição das correntes e as reduz drasticamente, aumentando sua flexibilidade e deixando-as mais viáveis para combates. Seguindo os regulamentos do Kongō Fūsa, o usuário se torna capaz de conjurar cinco correntes de energia projetadas à partir de anéis presos aos dedos de uma das mãos, alongando-se no formato de grilhões reduzidos que consomem vinte e cinco pontos de chakra por turno - para além do custo da invocação quíntupla. Através deste estilo de luta, o usuário pode reproduzir os métodos naturais de uso das correntes de forma diminuta e criativa, dado que o formato padrão das pontas das correntes é alterado para cada dedo. Todas as regras normais das correntes são respeitadas nesse estilo, porém, a durabilidade da técnica é limitada a quatro turnos, precisando consumir novamente o preço da invocação e manutenção das correntes após o término.

Cada dedo modela a extremidade da corrente em um formato único para acessar utilizações diferentes, embora seja completamente possível moldá-las no formato original. Primeiramente, o dedo polegar exibe a forma de uma cruz e permite a criação de uma aura dourada que cobre o corpo do usuário, aumentando sua força e velocidade em um ponto uma vez por turno - gastando-se para isso vinte e cinco pontos de chakra para mais dos outros gastos. A extremidade da corrente do dedo indicador assemelha-se à uma seringa e tem seu corpo afinado para funcionar de maneira sorrateira, servindo como um jeito de manusear para que, ao picar uma pessoa, as habilidades anulativas de chakra sejam estimuladas no corpo da vítima, apesar de não haver o mesmo efeito de redução de força no alvo. O dedo médio tem o estranho formato de um gancho e serve inteiramente aos propósitos padrões de prender alvos, anulando seu chakra e diminuindo sua força conforme a regra de contato. O dedo anelar tem o formato de uma esfera metálica, e ao balançá-la, o usuário gera uma barreira de energia dourada em escala menor, servindo como um nulificador de técnicas que entrem no seu campo de ação, seguindo os regulamentos de anulação de chakra e tendo o custo referente ao rank da técnica defendida; a escala da barreira entra de acordo com o espaço coberto pelo movimento da corrente. Por último, o dedo mínimo é traçado como uma pequena adaga e serve para a formação de técnicas separadas do estilo de luta - apesar desta não ser uma norma restritiva para os demais dedos.

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Convidado
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Tamo - "Primeiramente, o dedo polegar exibe a forma de uma cruz e permite a criação de uma aura dourada que cobre o corpo do usuário, aumentando sua força e velocidade em um ponto uma vez por turno" Tira, faz nem sentido kongo fusa te dar boost porque virou um anel com corrente.

Dedo anelar mesma coisa, não faz sentido uma aura dourada. É mais fácil tu dizer que ele cria um escudo com as correntes pra aí sim anular uma técnica.

último dedo não entendi, se puder ser mais claro...
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Zireael
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Kongō Fūsa: Tamokuteki
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Descrição: Tamokuteki (多目的, lit. Multipurpose) é um estilo de luta que aumenta a mobilidade das correntes usadas no Kongō Fūsa, uma das principais habilidades do clã Uzumaki. Graças ao seu exímio conhecimento da essência das manilhas adamantinas, o usuário modifica a constituição das correntes e as reduz drasticamente, aumentando sua flexibilidade e deixando-as mais viáveis para combates. Seguindo os regulamentos do Kongō Fūsa, o usuário se torna capaz de conjurar cinco correntes de energia projetadas à partir de anéis presos aos dedos de uma das mãos, alongando-se no formato de grilhões reduzidos que consomem vinte e cinco pontos de chakra por turno - para além do custo da invocação quíntupla. Através deste estilo de luta, o usuário pode reproduzir os métodos naturais de uso das correntes de forma diminuta e criativa, dado que o formato padrão das pontas das correntes é alterado para cada dedo. Todas as regras normais das correntes são respeitadas nesse estilo, porém, a durabilidade da técnica é limitada a quatro turnos, precisando consumir novamente o preço da invocação e manutenção das correntes após o término.

Cada dedo modela a extremidade da corrente em um formato único para acessar utilizações diferentes, embora seja completamente possível moldá-las no formato original. Primeiramente, o dedo polegar exibe a forma de uma cruz e permite a catalisação de energia elemental elétrica, fazendo-a cobrir o corpo do usuário e acelerar os sinais levados ao cérebro e encantar os músculos; aumentando sua força e velocidade em um ponto uma vez por turno - gastando-se para isso vinte e cinco pontos de chakra para mais dos outros gastos. A extremidade da corrente do dedo indicador assemelha-se à uma seringa e tem seu corpo afinado para funcionar de maneira sorrateira, servindo como um jeito de manusear para que, ao picar uma pessoa, as habilidades anulativas de chakra sejam estimuladas no corpo da vítima, apesar de não haver o mesmo efeito de redução de força no alvo. O dedo médio tem o estranho formato de um gancho e serve inteiramente aos propósitos padrões de prender alvos, anulando seu chakra e diminuindo sua força conforme a regra de contato. O dedo anelar tem o formato de uma esfera metálica, e ao balançá-la, o usuário gera uma espécie de escudo, servindo como um nulificador de técnicas que entrem no seu campo de ação, seguindo os regulamentos de anulação de chakra e tendo o custo referente ao rank da técnica defendida; a escala da barreira entra de acordo com o espaço coberto pelo movimento da corrente. Por último, o dedo mínimo é traçado como uma pequena adaga e serve para a formação de técnicas separadas do estilo de luta - apesar desta não ser uma norma restritiva para os demais dedos.

1. Polegar: Coloquei uma nova explicação pro boost de +1 em FOR&VEL.
2. Anelar: Feito.
3. É o dedo que sobra para eu criar técnicas que não tenham relação com os demais. P.ex. Criar um jutsu à parte que use do dedo mínimo pra moldar uma rajada de chakra da Marca de Ouroboros, ou algo do tipo.

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primeiro dedo - tu vai precisar daquela técnica lá do gordinho de boruto que dá um boost. Conhecimento

outro dedo - blz

ultimo dedo - ata

por mim ap pede segunda aval aí caso eu tenha deixado algo passar

@IU
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1. Já tenho conhecimento. Coloquei na descrição.
2. @IU.

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1. Obadoraibu: "By utilising Lightning Release, the user can speed up the signals that are sent from the brain to the muscles to increase the user's striking speed. The technique also gives the user cutting capabilities from barehanded attacks." — Qualquer coisa mais do que o descrito seria mais próximo do  RnY (vide link) do que desta técnica, portanto, somente bônus em velocidade.
Habilidades anulativas da seringa só podem acontecer com o contato, pois é assim que funciona a supressão de chakra do Kongo Fusa. Em suma, essa habilidade é inviável, pois dessa forma vai ficar igual a próxima.
Precisa especificar tamanho exato da barreira e ela segue as regras de defesa/anulação do próprio Kongo Fusa.
Por fim, só poderá usar uma única habilidade por turno. Custo padronizado de cinquenta pontos de chakra para as habilidades.
É tudo que consegui pensar por ora, tendo em vista que seu Estilo de Luta basicamente é um amontoado de técnicas, pode ser que eu venha adicionar coisas na avaliação quando você repostar, mas compensarei isso olhando o mais rápido possível.
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Kongō Fūsa: Tamokuteki
Rank: -
Descrição: Tamokuteki (多目的, lit. Multipurpose) é um estilo de luta que aumenta a mobilidade das correntes usadas no Kongō Fūsa, uma das principais habilidades do clã Uzumaki. Graças ao seu exímio conhecimento da essência das manilhas adamantinas, o usuário modifica a constituição das correntes e as reduz drasticamente, aumentando sua flexibilidade e deixando-as mais viáveis para combates. Seguindo os regulamentos do Kongō Fūsa, o usuário se torna capaz de conjurar cinco correntes de energia projetadas à partir de anéis presos aos dedos de uma das mãos, alongando-se no formato de grilhões reduzidos que consomem vinte e cinco pontos de chakra por turno - para além do custo da invocação quíntupla. Através deste estilo de luta, o usuário pode reproduzir os métodos naturais de uso das correntes de forma diminuta e criativa, dado que o formato padrão das pontas das correntes é alterado para cada dedo. Todas as regras normais das correntes são respeitadas nesse estilo, porém, a durabilidade da técnica é limitada a quatro turnos, precisando consumir novamente o preço da invocação e manutenção das correntes após o término.

Cada dedo modela a extremidade da corrente em um formato único para acessar utilizações diferentes, embora seja completamente possível moldá-las no formato original. Primeiramente, o dedo polegar exibe a forma de uma cruz e permite a catalisação de energia elemental elétrica, fazendo-a cobrir o corpo do usuário e acelerar os sinais levados ao cérebro semelhante ao jutsu Obadoraibu; aumentando sua velocidade em um ponto uma vez por turno. A extremidade da corrente do dedo indicador assemelha-se à uma seringa e tem seu corpo afinado para funcionar de maneira sorrateira, servindo como um jeito de manusear para que, ao picar uma pessoa, as habilidades anulativas de chakra sejam estimuladas no corpo da vítima, apesar de não haver o mesmo efeito de redução de força no alvo. O dedo médio tem o estranho formato de um gancho e serve inteiramente aos propósitos padrões de acorrentar alvos, anulando seu chakra e diminuindo sua força conforme a regra de contato. O dedo anelar tem o formato de uma esfera metálica, e ao balançá-la, o usuário gera uma espécie de escudo, servindo como um nulificador de técnicas que entrem no seu campo de ação, seguindo os regulamentos de anulação de chakra e defesa do próprio Kongō Fūsa; a escala da barreira entra de acordo com o espaço coberto pelo movimento da corrente, tendo o tamanho exato de trinta metros. Por último, o dedo mínimo é traçado como uma pequena adaga e serve para a formação de técnicas separadas do estilo de luta - apesar desta não ser uma norma restritiva para os demais dedos. Apenas pode-se usar uma única habilidade por turno, gastando-se para isso cinquenta pontos de chakra para mais dos outros gastos.

1. Polegar/Obadoraibu: Feito.
2. Indicador/Seringa: É diferente do dedo médio/gancho porque este último é feito para se "enroscar" nos alvos, anulando não só o chakra mas também diminuindo a força do alvo. A seringa não diminui a força, ela só aplica um pouco de chakra nulificador. O que seria interessante seria limitar os turnos que o alvo fica com este debuff.
3. Anelar/Barreira: Coloquei um tamanho de trinta metros, ou seja, um terço do real alcance do meu Kongō Fūsa.
4. Coloquei o custo e o limite de uso das habilidades p/ turno.

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Tenha 10 jutsus & complete cinco missões de profissão.
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1. Coloca um turno de supressão só pela seringa, então. Não cumulativo. Pode considerar aprovado depois disso.
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Cada dedo modela a extremidade da corrente em um formato único para acessar utilizações diferentes, embora seja completamente possível moldá-las no formato original. Primeiramente, o dedo polegar exibe a forma de uma cruz e permite a catalisação de energia elemental elétrica, fazendo-a cobrir o corpo do usuário e acelerar os sinais levados ao cérebro semelhante ao jutsu Obadoraibu; aumentando sua velocidade em um ponto uma vez por turno. A extremidade da corrente do dedo indicador assemelha-se à uma seringa e tem seu corpo afinado para funcionar de maneira sorrateira, servindo como um jeito de manusear para que, ao picar uma pessoa, as habilidades anulativas de chakra sejam estimuladas no corpo da vítima - por um turno e não sendo cumulativo, apesar de não haver o mesmo efeito de redução de força no alvo. O dedo médio tem o estranho formato de um gancho e serve inteiramente aos propósitos padrões de acorrentar alvos, anulando seu chakra e diminuindo sua força conforme a regra de contato. O dedo anelar tem o formato de uma esfera metálica, e ao balançá-la, o usuário gera uma espécie de escudo, servindo como um nulificador de técnicas que entrem no seu campo de ação, seguindo os regulamentos de anulação de chakra e defesa do próprio Kongō Fūsa; a escala da barreira entra de acordo com o espaço coberto pelo movimento da corrente, tendo o tamanho exato de trinta metros. Por último, o dedo mínimo é traçado como uma pequena adaga e serve para a formação de técnicas separadas do estilo de luta - apesar desta não ser uma norma restritiva para os demais dedos. Apenas pode-se usar uma única habilidade por turno, gastando-se para isso cinquenta pontos de chakra para mais dos outros gastos.

1. Feito.

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Senpō: Gorgon's Gift
Rank: D
Descrição: A Dádiva da Górgona (ゴルゴンのギフト, lit. Gorgon's Gift) é uma técnica que consiste na liberação abrupta da energia natural acumulada no corpo de seu usuário, sendo este capaz de expeli-la através da pele ao invés de simplesmente concentrá-la e fundi-la com seu chakra. Se dá na forma de uma camada de energia sábia capaz de causar os efeitos colaterais em seres vivos incapazes de dominar e controlar o chakra natural; isto é, a petrificação. É necessário, entretanto, que o alvo esteja na zona de atuação da técnica: uma área circular de vinte metros de raio que se move continuamente ao redor do conjurador. A petrificação é lenta, custando um turno para se efetivar totalmente, o que implica em seu cancelamento - voluntariamente, por parte do usuário, ou involuntariamente, caso - de alguma forma - a vítima consiga dominar o chakra ou retirá-lo de seu corpo. A habilidade não respeita o custo de seu rank, pois o chakra genérico não é empregado na técnica, e sim a própria energia natural. Dado isso, é necessário uma quantia de cinquenta pontos de chakra natural para levantar essa camada. Não possui uma duração fixa, podendo se estender conforme a estamina do usuário. No turno de ativação, os alvos que se encontram na zona de atuação da técnica terão um decréscimo de um ponto na velocidade de seus movimentos. Referência; [1].

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1. Não é possível colocar chakra natural em outro corpo por formas que não sejam Juinjutsu ou Chakra Kyuin.
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Shin Fūinjutsu: Kai
Rank: S
Descrição: Derivada do Fūinjutsu: Kai, um selamento responsável por desmantelar técnicas de vedação, Arthuria desenvolveu um subproduto da mesma, que consiste em uma forma mais poderosa e eficaz. O Shin Fūinjutsu: Kai funciona de maneira similar a técnica original, no entanto, a qualidade que a torna uma excelente habilidade é o fato de não necessitar que o usuário tenha contato direto com o simbolo do selamento, de maneira que a habilidade entre em funcionamento imediatamente após o corpo cair sobre os efeitos de um fūinjutsu, trazendo de volta a liberdade perdida do usuário. É extremamente útil contra técnicas que paralisam completamente o alvo e impedem a sua movimentação, possuindo a mesma regragem de saída da técnica original e a necessidade de ser preparada no corpo previamente, tal como a mesma. Evidentemente, o chakra será consumido no momento de preparação do jutsu.

[ C.J ] Zireael, II - Página 5 M9H54Hl
Insāto
Rank: D
Descrição: Inserir (インサート, lit. Insert) é um selamento desenvolvido para sutilizar - e ao mesmo tempo fortalecer - a marcação espaço-temporal da técnica do deus Raijin. Graças às suas aptidões com as artes do fūinjutsu e ninjutsu, o usuário é capaz de tornar, com a sua vontade, o estigma do teletransporte invisível à olhos nus, semelhante ao que ocorre na Técnica de Ocultação com Camuflagem; apesar da marcação ainda ser detectável por meios sensoriais, como kanchi ou dōjutsus. Além disso, a grande força da técnica está em transfigurar o selo de deslocamento em um fūinjutsu, se fixando no alvo como um autêntico selamento. Sendo uma técnica de níveis básicos, Insāto pode ser aplicado com outras técnicas inerentes das marcações do Hiraishin - contando como um único jutsu no turno em questão. Ademais, a marcação apenas pode ser desfeita seguindo os regulamentos de Fuinjutsu: Kai, obedecendo ao ranque da técnica para isso.

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1. Ok.
2. Se quiser utilizar de canalizador pra outras técnicas que não o Hiraishin, ranque B.
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2. A ideia é usar o Insāto em conjunto com as outras melhorias nas marcações do Hiraishin (Bunsan e Hen'i). No caso, não sei se essas duas se aplicam como "outras técnicas que não o Hiraishin".

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1. Coloque na descrição então.
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[ C.J ] Zireael, II - Página 5 M9H54Hl
Insāto
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Descrição: Inserir (インサート, lit. Insert) é um selamento desenvolvido para sutilizar - e ao mesmo tempo fortalecer - a marcação espaço-temporal da técnica do deus Raijin. Graças às suas aptidões com as artes do fūinjutsu e ninjutsu, o usuário é capaz de tornar, com a sua vontade, o estigma do teletransporte invisível à olhos nus, semelhante ao que ocorre na Técnica de Ocultação com Camuflagem; apesar da marcação ainda ser detectável por meios sensoriais, como kanchi ou dōjutsus. Além disso, a grande força da técnica está em transfigurar o selo de deslocamento em um fūinjutsu, se fixando no alvo como um autêntico selamento. Sendo uma técnica de níveis básicos, Insāto pode ser aplicado em conjunto com outras técnicas inerentes das marcações do Hiraishin, tal como os jutsus Hen'i e a Bunsan - e contando como um único jutsu no turno de ativação. Ademais, a marcação apenas pode ser desfeita seguindo os regulamentos de Fuinjutsu: Kai, obedecendo ao ranque da técnica para isso.

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Bab-ilu: Enkidu
Rank: A
Descrição: Enkidu (天の鎖, Chains of Heaven) é um ninjutsu espaço-tempo desenvolvido como uma forma de versatilizar o uso das correntes especiais do clã Uzumaki. Após a aplicação dos selos manuais necessários, o usuário é capaz de criar ondulações de chakra que se assemelham à portais - diretamente conectados às correntes adamantinas que residem em seu corpo. Tais ondulações não possuem cor e são transparentes, o que dificulta a visualização de suas reais proporções sem um meio de identificar chakra - tal como kanchi ou até mesmo certos dōujutsus. Destas ondulações pode-se liberar os grilhões com exímia precisão, tendo a velocidade referente aos pontos de ninjutsu e ninshū distribuídos pelo conjurador. Em suma, a técnica basicamente convoca o Kongō Fūsa de múltiplos pontos à distancia de seu usuário, usando a posição dos portais como uma forma de surpreender o adversário das mais variadas maneiras.

Enkidu não dispensa a necessidade da descrição do Kongō Fūsa, servindo, então, como uma técnica passiva na contagem do turno. É possível colocar em campo um máximo de dez portais, gastando vinte e cinco pontos de chakra para cada um deles - além do consumo descomunal necessário para a conjuração das correntes. As ondulações podem ser criadas em um raio de quarenta metros ao redor do usuário, e o alcance dos grilhões segue as metragens mencionadas no regulamento do próprio Kongō Fūsa. Dito isso, todas as regras normais das correntes são respeitadas nesta técnica - exceto a de velocidade, como especificado anteriormente -, além de que o usuário também é capaz de manipular o tamanho das ondulações e das correntes para se ajustar à sua estratégia de combate. As manilhas podem ser retraídas e lançadas com a vontade do utilizador, e o mesmo pode movimentar ou fechar os portais com ao seu bel-prazer. Aplicando mais vinte e cinco pontos de chakra em cada portal, o conjurador pode transmutar a natureza deste jikūkan ninjutsu em seu elemento de afinidade, usando disto como uma maneira de conceder os relativos bônus elementais às correntes adamantinas. A duração dos portais é determinada pelos pontos de estamina do conjurador, apesar dele ainda poder fechar e abrir portais à vontade, respeitando o limite e os gastos especificados anteriormente.

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Cinco portais. Cinquenta por portal, fora o da própria corrente. Trinta metros. Velocidade referente a do rank da técnica - criada - dura três turnos, nada de stamina. A cor das ondulações são idênticas as da imagem, nada de transparência e/ou sem cor. É chakra.

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Bab-ilu: Enkidu
Rank: A
Descrição: Enkidu (天の鎖, Chains of Heaven) é um ninjutsu espaço-tempo desenvolvido como uma forma de versatilizar o uso das correntes especiais do clã Uzumaki. Após a aplicação dos selos manuais necessários, o usuário é capaz de criar ondulações de chakra que se assemelham à portais - diretamente conectados às correntes adamantinas que residem em seu corpo. Tais ondulações não possuem cor e são transparentes, o que dificulta a visualização de suas reais proporções sem um meio de identificar chakra - tal como kanchi ou até mesmo certos dōujutsus. Destas ondulações pode-se liberar os grilhões com exímia precisão, tendo a velocidade referente ao ranque do próprio Enkidu. Em suma, a técnica basicamente convoca o Kongō Fūsa de múltiplos pontos à distancia de seu usuário, usando a posição dos portais como uma forma de surpreender o adversário das mais variadas maneiras.

Enkidu não dispensa a necessidade da descrição do Kongō Fūsa, servindo, então, como uma técnica passiva na contagem do turno. É possível colocar em campo um máximo de cinco portais, gastando cinquenta pontos de chakra para cada um deles - além do consumo descomunal exigido para a conjuração das correntes. As ondulações podem ser criadas em um raio de trinta metros ao redor do usuário, e o alcance dos grilhões segue as metragens mencionadas no regulamento do próprio Kongō Fūsa. Dito isso, todas as regras normais das correntes são respeitadas nesta técnica - exceto a de velocidade, como especificado anteriormente -, além de que o usuário também é capaz de manipular o tamanho das ondulações e das correntes para se ajustar à sua estratégia de combate. As manilhas podem ser retraídas e lançadas com a vontade do utilizador, e o mesmo pode movimentar ou fechar os portais com ao seu bel-prazer. Aplicando mais vinte e cinco pontos de chakra em cada portal, o conjurador pode transmutar a natureza deste jikūkan ninjutsu em seu elemento de afinidade, usando disto como uma maneira de conceder os relativos bônus elementais às correntes adamantinas ou até mesmo invocar os portais sem o uso de selos, caso possua maestria na natureza em questão. Os portais duram três turnos, apesar do usuário ainda poder fechar e abrir portais à vontade, respeitando o limite e os gastos especificados anteriormente.

Tudo feito, exceto a da cor das ondulações. Não mudei porque já tenho uma técnica que cria portais transparentes (GoB), e não faria sentido eu tirar esse atributo das ondulações desse meu novo jutsu. Deixei claro que a transmutação para uma natureza elemental pode acarretar no uso dos portais sem selos caso o usuário possua maestria elemental.

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Ata. Pensei que não tinha isso nele, mas de boa.

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Bājin
Rank: E
Descrição: Diferentemente do habitual uso das marcações espaço-temporais do Hiraishin no Jutsu - que consiste em simplesmente marcar o ambiente externo -, a técnica Bājin (バージン, lit. Burgeon) baseia-se em criar uma dessas marcas no corpo do usuário, dispensando a necessidade do toque no próprio corpo. Sendo uma técnica de níveis básicos, não necessita de muita concentração e tampouco entra na contagem de técnicas do turno. Pode ser feito sem necessidade de selos ou com um único selo, e gasta míseros cinco pontos de chakra para cada marcação, não possuindo limite por turno - assim como consta nas regras. Além disso, a marcação pode ser criada em qualquer região do corpo do seu conjurador, incluindo nas roupas que ele traja.

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