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A LUZ DAS TREVAS
Arco 02
Ano 26 DG
Inverno
Meses se passaram desde a missão de investigação ao Castelo da Lua, no País do Vento, que culminou na Batalha da Lua Minguante. Soramaru, o cientista responsável pelos experimentos, morreu em combate, assim como outros ninjas do lado da aliança. Após a missão ser bem-sucedida, mas carregando tantas mortes, Karma, o líder da missão, ficou responsável por relatar às nações o máximo de informações sobre a organização por trás dos crimes agora que estava com o selo enfraquecido e com isso ele revelou o verdadeiro nome dela: Bōryokudan. Ainda não tendo como fornecer mais detalhes, pois o selo se manteve, e precisando de mais pistas antes de investir novamente em uma missão, Karma saiu em missão em nome das Quatro Nações para encontrar o paradeiro dos demais membros da organização — e sua primeira desconfiança recaiu sobre Kumo.

O mundo, no entanto, mudou nestes últimos meses. Os Filhos das Nuvens concluíram a missão de extermínio aos antigos ninjas da vila e implementaram um novo sistema político em Kumo ao se proclamarem o Shōgun sobre as ordens não de um pai, mas do Tennō; e assim ela se manteve mais fechada do que nunca. Em Konoha a situação ficou complicada após a morte de Chokorabu ao que parece estar levando a vila ao estado de uma guerra civil envolvendo dois clãs como pivôs. Suna tem visto uma movimentação popular contra a atual liderança da vila após o fracasso em trazer a glória prometida ao país. Já em Kiri a troca de Mizukage e a morte de ninjas importantes desestabilizaram a política interna e externa da vila. E em Iwa cada dia mais a Resistência vai se tornando popular entre os civis que estão cansados demais da fraqueza do poderio militar ninja. Quem está se aproveitando destes pequenos caos parece ser as famílias do submundo, cada vez mais presentes e usando o exílio de inúmeros criminosos para Kayabuki como forma de recrutar um exército cada vez maior.

E distante dos olhares mundanos o líder da Bōryokudan, Gyangu-sama, se incomoda com os passos de Karma.
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SHION
SHION#7417
Shion é o fundador do RPG Akatsuki, tendo ingressado no projeto em 2010. Em 2015, ele se afastou da administração para focar em marketing e finanças, mas retornou em 2019 para reassumir a liderança da equipe, com foco na gestão de staff, criação de eventos e marketing. Em 2023, Shion encerrou sua participação nos arcos, mas continua trabalhando no desenvolvimento de sistemas e no marketing do RPG. Sua frase inspiradora é "Meu objetivo não é agradar os outros, mas fazer o meu trabalho bem feito", refletindo sua abordagem profissional e comprometimento em manter a qualidade do projeto.
Angell
ANGELL#3815
Angell é jogadora de RPG narrativo desde 2011. Conheceu e se juntou à comunidade do Akatsuki em fevereiro de 2019, e se tornou parte da administração em outubro do mesmo ano. Hoje, é responsável por desenvolver, balancear, adequar e revisar as regras do sistema, equilibrando-as entre a série e o fórum, além de auxiliar na manutenção das demais áreas deste. Fora do Akatsuki, apaixonada por leitura e escrita, apesar de amante da música, é bacharela e licenciada em Letras.
Indra
INDRA#6662
Oblivion é jogador do NRPGA desde 2019, mas é jogador de RPG a mais de dez anos. Começou como narrador em 2019, passando um período fora e voltando em 2020, onde subiu para Moderador, cargo que permaneceu por mais de um ano, ficando responsável principalmente pela Modificação de Inventários, até se tornar Administrador. Fora do RPG, gosta de futebol, escrever histórias e atualmente busca terminar sua faculdade de Contabilidade.
Wolf
Wolf#9564
Wolf é jogador do NRPGA desde fevereiro de 2020, tendo encontrado o fórum por meio de amigos, afastando-se em dezembro do mesmo ano, mas retornando em janeiro de 2022. É jogador de RPG desde 2012, embora seu primeiro fórum tenha sido o Akatsuki. Atua como moderador desde a passagem anterior, se dedicando as funções até se tornar administrador em outubro de 2022. Fora do RPG cursa a faculdade de Direito, quase em sua conclusão, bem como tem grande interesse por futebol, sendo um flamenguista doente.
Mako
gogunnn#6051
Mako é membro do Naruto RPG Akatsuki desde meados de 2012. Seu interesse por um ambiente de diversão e melhorias ao sistema o levou a ser membro da Staff pouco tempo depois. É o responsável pela criação do sistema em vigor desde 2016, tendo trabalhado na manutenção dele até 2021, quando precisou de uma breve pausa por questões pessoais. Dois anos depois, Mako volta ao Naruto RPG Akatsuki como Game Master, retornando a posição de Desenvolvedor de Sistema. E ainda mantém uma carreira como escritor de ficção e editor de livros fora do RPG, além de ser bacharel em psicologia. Seu maior objetivo como GM é criar um ambiente saudável e um jogo cada vez mais divertido para o público.
Akeido
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Havilliard
Havilliard#3423
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Koori Kurashi
Genin
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Tópico unificado para criação de marionetes do personagem Koori Kurashi

Código:
[b]Nome[/b]
[b]Rank:[/b]
[b]Tipo:[/b] (humana ou normal)
[b]Descrição:[/b]
[b]Mecanismo 1:[/b]
[b]Mecanismo 2:[/b]
[b]Mecanismo 3:[/b]
[b]Mecanismo 4:[/b]
[b]Mecanismo 5:[/b]
 
Koori Kurashi
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t67361-ficha-pronta-koori-kurashi
Koori Kurashi
Genin
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Nome Beta Kumogani (Aranha caranguejeira)
Rank: C
Tipo: Normal
Descrição:Kumogani é uma marionete feita em madeira e que tem uma forma física híbrida: inspirada em aranhas, com oito membros articulados e oito olhos, mas com configuração e postura humanóide - posição de combate ereta (1,55 m de altura), com um par de pernas e 3 pares de braços que saem de um tronco todo de madeira. Os membros são terminados em mãos e pés de 5 dedos cada, além de possuirem rótulas análogas a cotovelos, joelhos, ombros, tornozelos, punhos e falanges, de forma a aumentar as possibilidades de combate e uso de armas. Na cabeça oval há os 8 olhos, distribuídos em duas linhas com três e uma terceira com dois olhos, e duas pequenas fendas embaixo deles simulando narinas, mas não há boca. Kumogani costuma vestir trapos negros bem folgados cobrindo o seu tronco, mas que deixam os membros totalmente descobertos e livres para movimentação. Kurashi costuma se referir à sua criação com o prefixo “Beta” por considerar que é a versão inicial de uma marionete muito mais completa e poderosa que ainda virá a desenvolver.
Mecanismo 1:Kumogani tem a capacidade de acionar e armar agulhas Senbon nas pontas de cada um dos dedos das mãos, que acabam funcionando como se fossem garras para combate de curta distância. Além disso, a ponta dos dois pés também contém uma senbon cada. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas às senbon. Total de Senbon nesse mecanismo: 6 x 5 (braços x dedos das mãos) + 2 ( pés) = 32 Unidades.
Mecanismo 2:Além do acionamento de Senbons para combate corporal (Mecanismo 1), a marionete também tem mecanismos de disparo dessas agulhas. O disparo pode ser feito por qualquer um dos dedos, os quais comportam 3 senbons cada. Dessa forma a capacidade total da Kumogani é 32 x 3 = 96 unidades. Os disparos podem ser simultâneos ou não, sendo um acionamento diferente para cada dedo; a velocidade de lançamento e o alcance são de 1 rank maior do que os do próprio Shinobi. É necessário repor as senbon disparadas após suas utilizações.

Nome Beta Kokuja (Serpente Negra)
Rank: C
Tipo: Normal
Descrição:Kokuja tem forma física de serpente, sendo composta por 10 segmentos cilíndricos de madeira de 15 cm de comprimento e 5 cm de diâmetro, separados entre si por pequenas esferas que servem como rótulas e permitem muitos movimentos articulados. As 9 rótulas têm 3 cm de diâmetro, o que deixa Kokuja com um comprimento inicial de 1,77 metros. Cada um dos segmentos, porém, é extensível, possibilitando o aumento de tamanho e alcance da marionete (Mecanismo 1). O primeiro segmento de madeira é talhado como a cabeça de uma serpente, com a boca articulada, e a última parece uma cauda, com uma kunai na ponta (Mecanismo 2).  Kurashi costuma se referir à sua criação com o prefixo “Beta” por considerar que é a versão inicial de uma marionete muito mais completa e poderosa que ainda virá a desenvolver.
Mecanismo 1: Cada um dos 10 segmentos que compõem o corpo de Kokuja guarda uma corrente de aço interna que pode ser acionada para esticar e, com isso, aumentar cada segmento em mais 15 centímetros, possibilitando um comprimento total de 3,27 metros. Essa extensão é controlada, então o comprimento real de Kokuja pode ser qualquer um entre o seu tamanho máximo (3,27 m) e o mínimo (1,77 m), dependendo unicamente da vontade e do controle de seu mestre de marionetes. Esse controle de comprimento pode ser utilizado para ajudar a bloquear armas disparadas, estrangular oponentes, ou simplesmente para confundir o adversário em relação ao alcance físico da Kokuja.
Mecanismo 2: Kokuja tem, na ponta de sua cauda, sempre uma kunai exposta que pode servir para estocadas e “ferroadas”. Além disso, porém, ela é equipada com um dispositivo que permite o disparo dessa kunai com um enorme impulso de lançamento inicial, para surpreender o adversário – a velocidade de lançamento da marionete e o seu alcance são dois ranks maior do que os do próprio shinobi. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas às Kunai. A capacidade de armazenamento desse mecanismo é de 8 kunais.


Observação

Por ser minha primeira criação de marionetes não estou totalmente certo quanto ao que é overpower ou subutilizado, então qualquer adaptação necessária ou sugestão que tenha, é só falar


Code:
Koori Kurashi
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t67361-ficha-pronta-koori-kurashi
Convidado
Convidado
Koori Kurashi
Genin
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Criação da semana. Trata-se de versões melhoradas das duas marionetes anteriores, por obtenção de rank Databook. Essas duas substituirão as outras na ficha, sendo não cumulativas.

Nome Beta Kumogani (Aranha caranguejeira)
Rank: A
Tipo: Normal
Descrição:Kumogani é uma marionete feita em madeira e que tem uma forma física híbrida: inspirada em aranhas, com oito membros articulados e oito olhos, mas com configuração e postura humanóide - posição de combate ereta (1,55 m de altura), com um par de pernas e 3 pares de braços que saem de um tronco todo de madeira. Os membros são terminados em mãos e pés de 5 dedos cada, além de possuirem rótulas análogas a cotovelos, joelhos, ombros, tornozelos, punhos e falanges, de forma a aumentar as possibilidades de combate e uso de armas. Na cabeça oval há os 8 olhos, distribuídos em duas linhas com três e uma terceira com dois olhos, e duas pequenas fendas embaixo deles simulando narinas, mas não há boca. Kumogani costuma vestir trapos negros bem folgados cobrindo o seu tronco, mas que deixam os membros totalmente descobertos e livres para movimentação. Kurashi costuma se referir à sua criação com o prefixo “Beta” por considerar que é a versão inicial de uma marionete muito mais completa e poderosa que ainda virá a desenvolver.
Mecanismo 1:Kumogani tem a capacidade de acionar e armar agulhas Senbon nas pontas de cada um dos dedos das mãos, que acabam funcionando como se fossem garras para combate de curta distância. Além disso, a ponta dos dois pés também contém uma senbon cada. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas às senbon. Total de Senbon nesse mecanismo: 6 x 5 (braços x dedos das mãos) + 2 ( pés) = 32 Unidades.
Mecanismo 2:Além do acionamento de Senbons para combate corporal (Mecanismo 1), a marionete também tem mecanismos de disparo dessas agulhas. O disparo pode ser feito por qualquer um dos dedos, os quais comportam 3 senbons cada. Dessa forma a capacidade total da Kumogani é 32 x 3 = 96 unidades. Os disparos podem ser simultâneos ou não, sendo um acionamento diferente para cada dedo; a velocidade de lançamento e o alcance são de 1 rank maior do que os do próprio Shinobi. É necessário repor as senbon disparadas após suas utilizações.
Mecanismo 3: Beta Kumogani tem em cada um dos dois ombros um dispositivo para disparar Kemuridamas (Bombas de fumaça), os quais podem ser acionados simultaneamente ou não e têm velocidade de lançamento e o alcance de 1 rank maior do que os do próprio Shinobi. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas à fumaça gerada. Há espaço para 5 bombas de fumaça de cada lado, totalizando 10 unidades, e é necessário fazer a reposição após o seu uso.
Mecanismo 4: Para fazer jus ao seu título de Aranha Caranguejeira, Beta Kumogani também pode fazer uso de teias de captura. Na verdade, trata-se de fios de nylon presente no dorso de cada uma de suas seis mãos que podem ser disparados em alta propulsão e usados para diversas finalidades: armadilhas; amarras, imobilizações e capturas; mudar o deslocamento da marionete de forma mais rápida utilizando a tração nos fios de nylon; mudar a direção de armas lançadas por ela ou contra ela, etc. Há um rolo de 10 metros de fio em cada uma de suas mãos, totalizando 60 metros em toda a marionete.




Nome Beta Kokuja (Serpente Negra)
Rank: A
Tipo: Normal
Descrição:Kokuja tem forma física de serpente, sendo composta por 10 segmentos cilíndricos de madeira de 15 cm de comprimento e 5 cm de diâmetro, separados entre si por pequenas esferas que servem como rótulas e permitem muitos movimentos articulados. As 9 rótulas têm 3 cm de diâmetro, o que deixa Kokuja com um comprimento inicial de 1,77 metros. Cada um dos segmentos, porém, é extensível, possibilitando o aumento de tamanho e alcance da marionete (Mecanismo 1). O primeiro segmento de madeira é talhado como a cabeça de uma serpente, com a boca articulada, e a última parece uma cauda, com uma kunai na ponta (Mecanismo 2).  Kurashi costuma se referir à sua criação com o prefixo “Beta” por considerar que é a versão inicial de uma marionete muito mais completa e poderosa que ainda virá a desenvolver.
Mecanismo 1: Cada um dos 10 segmentos que compõem o corpo de Kokuja guarda uma corrente de aço interna que pode ser acionada para esticar e, com isso, aumentar cada segmento em mais 15 centímetros, possibilitando um comprimento total de 3,27 metros. Essa extensão é controlada, então o comprimento real de Kokuja pode ser qualquer um entre o seu tamanho máximo (3,27 m) e o mínimo (1,77 m), dependendo unicamente da vontade e do controle de seu mestre de marionetes. Esse controle de comprimento pode ser utilizado para ajudar a bloquear armas disparadas, estrangular oponentes, ou simplesmente para confundir o adversário em relação ao alcance físico da Kokuja.
Mecanismo 2: Kokuja tem, na ponta de sua cauda, sempre uma kunai exposta que pode servir para estocadas e “ferroadas”. Além disso, porém, ela é equipada com um dispositivo que permite o disparo dessa kunai com um enorme impulso de lançamento inicial, para surpreender o adversário – a velocidade de lançamento da marionete e o seu alcance são dois ranks maior do que os do próprio shinobi. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas às Kunai. A capacidade de armazenamento desse mecanismo é de 8 kunais.
Mecanismo 3: Kokuja tem a capacidade de tornar o seu corpo uma verdadeira uma clava de espinhos: ao longo de seus segmentos de corpo, incluindo as rótulas esféricas, é possível acionar esse mecanismo que revela dezenas de senbons, distribuídos de forma não uniforme e em diferentes direções – reta e oblíqua. Esse mecanismo permite que Kokuja corte seus adversários mesmo sem conseguir acertar em cheio, além de tornar possível que, uma vez que se enrole no corpo do oponente, ela seja perfurado em diversos pontos por conta dessa capacidade.  
Mecanismo 4: A partir de sua boca, Kokuja pode lançar uma cortina de fumaça contínua e densa. Diferente de quando se lançam bombas de fumaça, o alcance desse mecanismo é limitado sempre a partir do ponto de lançamento (cabeça da marionete), mas por ter efeito contínuo a nuvem produzida pode abranger uma área maior, podendo atingir 8 x 8 metros de névoa densa. A fumaça produzida por Kokuja vai sendo lançada por um turno inteiro, tem seu efeito total durando outro turno e no terceiro turno a fumaça começa a se dissipar, de forma que a visibilidade seja quase zero durante seu auge e seja gradual (decrescente e crescente, respectivamente) nos turnos de preparação e dissipação. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas à fumaça gerada. Há um tanque na marionete que permite a utilização desse mecanismo por 2 vezes antes de precisar recarregar.


_______________________

Iwagakure Genin

Narração ● - Fala - ● "Pensamento"



Ficha | Mudanças na Ficha | Status | Banco | Compra de Técnicas


Koori Kurashi
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t67361-ficha-pronta-koori-kurashi
Mokaccino
Beta Kumogani (Aranha caranguejeira)

Mecanismo 2: Disparadores de armas tem por uma questão de padrão, limite de 10 disparos por turno. Reescreve o mecanismo de forma que somente 10 disparos possam ser efetuados.
Assim como vou pedir no Mecanismo 3, retire essa velocidade de disparo que se relaciona a sua habilidade de lançamento e adicione força 4 ao disparo dos projéteis.

Mecanismo 3: Não faz sentido o projétil alcançar uma velocidade de disparo superior até mesmo a sua. Força de lançamento 4 para fins de velocidade e distancia máxima alcançada. Adicione um limite de projéteis de fumaça lançados por turno. Qual é a dimensão da nuvem de fumaça?

Mecanismo 4: Como o fio consegue mudar a trajetória de armas lançadas contra a marionete? Como esses fios, localizados em áreas distintas aos das agulhas que são lançadas pela marionete, conseguem se prender para mudar a trajetória dessas agulhas? Mecanismo não foi escrito de forma clara o suficiente, é necessário que fique muito claro para todos que lerem o mecanismo quais são as possibilidades do mesmo e o como ele opera.

Beta Kokuja (Serpente Negra)

Mecanismo 2: Se o limite de lançamento for o de uma kunai por turno você pode colocar força de disparo cinco, mas novamente, retire isso de velocidade relacionada a sua capacidade de disparo e atribua uma força ao lançamento.

Mecanismo 4: Só confirmando. A fumaça é lançada no turno um e ela permanece até o turno três, certo? No turno quatro já não haverá mais fumaça, é isso? Se for, beleza, ta tranquilo
Mokaccino
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t67013-f-mokarzel
Koori Kurashi
Genin
[CRIAÇÃO DE MARIONETES] Koori Kurashi Capturar-avatar
[CRIAÇÃO DE MARIONETES] Koori Kurashi Capturar-avatar
Mokarzel escreveu:Beta Kumogani (Aranha caranguejeira)

Mecanismo 2: Disparadores de armas tem por uma questão de padrão, limite de 10 disparos por turno. Reescreve o mecanismo de forma que somente 10 disparos possam ser efetuados.
Assim como vou pedir no Mecanismo 3, retire essa velocidade de disparo que se relaciona a sua habilidade de lançamento e adicione força 4 ao disparo dos projéteis.

Mecanismo 3: Não faz sentido o projétil alcançar uma velocidade de disparo superior até mesmo a sua. Força de lançamento 4 para fins de velocidade e distancia máxima alcançada. Adicione um limite de projéteis de fumaça lançados por turno. Qual é a dimensão da nuvem de fumaça?

De acordo. A dimensão da fumaça não foi especificada porque é o lançamento de uma Kemuridama regular, com as mesmas características e alcance da bomba de fumaça comum do mundo ninja.

Mokarzel escreveu:
Mecanismo 4: Como o fio consegue mudar a trajetória de armas lançadas contra a marionete? Como esses fios, localizados em áreas distintas aos das agulhas que são lançadas pela marionete, conseguem se prender para mudar a trajetória dessas agulhas? Mecanismo não foi escrito de forma clara o suficiente, é necessário que fique muito claro para todos que lerem o mecanismo quais são as possibilidades do mesmo e o como ele opera.

Comecei pensando uma coisa e depois mudei, vou retirar essa parte.

Mokarzel escreveu:Beta Kokuja (Serpente Negra)

Mecanismo 2: Se o limite de lançamento for o de uma kunai por turno você pode colocar força de disparo cinco, mas novamente, retire isso de velocidade relacionada a sua capacidade de disparo e atribua uma força ao lançamento.

Mecanismo 4: Só confirmando. A fumaça é lançada no turno um e ela permanece até o turno três, certo? No turno quatro já não haverá mais fumaça, é isso? Se for, beleza, ta tranquilo


Exatamente isso, adequei os textos pra ficar mais claro.


--

Dessa forma, as marionetes a partir das observações colocadas ficam corrigidas assim:

Nome Beta Kumogani (Aranha caranguejeira)
Rank: A
Tipo: Normal
Descrição:Kumogani é uma marionete feita em madeira e que tem uma forma física híbrida: inspirada em aranhas, com oito membros articulados e oito olhos, mas com configuração e postura humanóide - posição de combate ereta (1,55 m de altura), com um par de pernas e 3 pares de braços que saem de um tronco todo de madeira. Os membros são terminados em mãos e pés de 5 dedos cada, além de possuirem rótulas análogas a cotovelos, joelhos, ombros, tornozelos, punhos e falanges, de forma a aumentar as possibilidades de combate e uso de armas. Na cabeça oval há os 8 olhos, distribuídos em duas linhas com três e uma terceira com dois olhos, e duas pequenas fendas embaixo deles simulando narinas, mas não há boca. Kumogani costuma vestir trapos negros bem folgados cobrindo o seu tronco, mas que deixam os membros totalmente descobertos e livres para movimentação. Kurashi costuma se referir à sua criação com o prefixo “Beta” por considerar que é a versão inicial de uma marionete muito mais completa e poderosa que ainda virá a desenvolver.
Mecanismo 1:Kumogani tem a capacidade de acionar e armar agulhas Senbon nas pontas de cada um dos dedos das mãos, que acabam funcionando como se fossem garras para combate de curta distância. Além disso, a ponta dos dois pés também contém uma senbon cada. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas às senbon. Total de Senbon nesse mecanismo: 6 x 5 (braços x dedos das mãos) + 2 ( pés) = 32 Unidades.
Mecanismo 2:Além do acionamento de Senbons para combate corporal (Mecanismo 1), a marionete também tem mecanismos de disparo dessas agulhas. O disparo pode ser feito por qualquer um dos dedos, os quais comportam 3 senbons cada. Dessa forma a capacidade total da Kumogani é 32 x 3 = 96 unidades. Os disparos podem ser simultâneos ou não, sendo um acionamento diferente para cada dedo, mas há o limite de 10 disparos por turno; a velocidade de lançamento e o alcance são correspondentes a força rank 4. É necessário repor as senbon disparadas após suas utilizações.
Mecanismo 3: Beta Kumogani tem em cada um dos dois ombros um dispositivo para disparar Kemuridamas (Bombas de fumaça), os quais podem ser acionados simultaneamente ou não - com o limite de duas bombas por turno - e têm velocidade de lançamento e o alcance correspondente à força 4. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas à fumaça gerada. Há espaço para 5 bombas de fumaça de cada lado, totalizando 10 unidades, e é necessário fazer a reposição após o seu uso.
Mecanismo 4: Para fazer jus ao seu título de Aranha Caranguejeira, Beta Kumogani também pode fazer uso de teias de captura. Na verdade, trata-se de fios de nylon presente no dorso de cada uma de suas seis mãos que podem ser disparados em alta propulsão e usados para diversas finalidades: armadilhas; amarras, imobilizações e capturas; mudar o deslocamento da marionete de forma mais rápida utilizando a tração nos fios de nylon, etc. Há um rolo de 10 metros de fio em cada uma de suas mãos, totalizando 60 metros em toda a marionete.




Nome Beta Kokuja (Serpente Negra)
Rank: A
Tipo: Normal
Descrição:Kokuja tem forma física de serpente, sendo composta por 10 segmentos cilíndricos de madeira de 15 cm de comprimento e 5 cm de diâmetro, separados entre si por pequenas esferas que servem como rótulas e permitem muitos movimentos articulados. As 9 rótulas têm 3 cm de diâmetro, o que deixa Kokuja com um comprimento inicial de 1,77 metros. Cada um dos segmentos, porém, é extensível, possibilitando o aumento de tamanho e alcance da marionete (Mecanismo 1). O primeiro segmento de madeira é talhado como a cabeça de uma serpente, com a boca articulada, e a última parece uma cauda, com uma kunai na ponta (Mecanismo 2).  Kurashi costuma se referir à sua criação com o prefixo “Beta” por considerar que é a versão inicial de uma marionete muito mais completa e poderosa que ainda virá a desenvolver.
Mecanismo 1: Cada um dos 10 segmentos que compõem o corpo de Kokuja guarda uma corrente de aço interna que pode ser acionada para esticar e, com isso, aumentar cada segmento em mais 15 centímetros, possibilitando um comprimento total de 3,27 metros. Essa extensão é controlada, então o comprimento real de Kokuja pode ser qualquer um entre o seu tamanho máximo (3,27 m) e o mínimo (1,77 m), dependendo unicamente da vontade e do controle de seu mestre de marionetes. Esse controle de comprimento pode ser utilizado para ajudar a bloquear armas disparadas, estrangular oponentes, ou simplesmente para confundir o adversário em relação ao alcance físico da Kokuja.
Mecanismo 2: Kokuja tem, na ponta de sua cauda, sempre uma kunai exposta que pode servir para estocadas e “ferroadas”. Além disso, porém, ela é equipada com um dispositivo que permite o disparo dessa kunai com um enorme impulso de lançamento inicial, para surpreender o adversário – a velocidade de lançamento da marionete e o seu alcance são correspondentes a força rank 5. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas às Kunai. A capacidade de armazenamento desse mecanismo é de 8 kunais, e só uma pode ser disparada por turno.
Mecanismo 3: Kokuja tem a capacidade de tornar o seu corpo uma verdadeira uma clava de espinhos: ao longo de seus segmentos de corpo, incluindo as rótulas esféricas, é possível acionar esse mecanismo que revela dezenas de senbons, distribuídos de forma não uniforme e em diferentes direções – reta e oblíqua. Esse mecanismo permite que Kokuja corte seus adversários mesmo sem conseguir acertar em cheio, além de tornar possível que, uma vez que se enrole no corpo do oponente, ela seja perfurado em diversos pontos por conta dessa capacidade.  
Mecanismo 4: A partir de sua boca, Kokuja pode lançar uma cortina de fumaça contínua e densa. Diferente de quando se lançam bombas de fumaça, o alcance desse mecanismo é limitado sempre a partir do ponto de lançamento (cabeça da marionete), mas por ter efeito contínuo a nuvem produzida pode abranger uma área maior, podendo atingir 8 x 8 metros de névoa densa. A fumaça produzida por Kokuja vai sendo lançada por um turno inteiro, tem seu efeito total durando outro turno e no terceiro turno a fumaça começa a se dissipar, de forma que a visibilidade seja quase zero durante seu auge e seja gradual (decrescente e crescente, respectivamente) nos turnos de preparação e dissipação - no quarto turno já não há mais resquícios relevantes de fumaça. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas à fumaça gerada. Há um tanque na marionete que permite a utilização desse mecanismo por 2 vezes antes de precisar recarregar.


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Iwagakure Genin

Narração ● - Fala - ● "Pensamento"



Ficha | Mudanças na Ficha | Status | Banco | Compra de Técnicas


Koori Kurashi
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t67361-ficha-pronta-koori-kurashi
Mokaccino
Beta Kumogani (Aranha caranguejeira)

Mecanismo 3: Por se tratar de um mecanismo que pode infundir veneno a fumaça acho legal regrar isso. Se fosse só fumaça mesmo eu deixava ficar sem especificação haha. Podemos fechar em 7m quadrados? Se sim, só adicione esse detalhe ao mecanismo e já pode coloca-lo na ficha.

Resto ta okk. Perdão pela demora em fechar aqui.

Mokaccino
Ficha de Personagem : https://www.narutorpgakatsuki.net/t67013-f-mokarzel
Koori Kurashi
Genin
[CRIAÇÃO DE MARIONETES] Koori Kurashi Capturar-avatar
[CRIAÇÃO DE MARIONETES] Koori Kurashi Capturar-avatar
Mokarzel escreveu:
Beta Kumogani (Aranha caranguejeira)

Mecanismo 3: Por se tratar de um mecanismo que pode infundir veneno a fumaça acho legal regrar isso. Se fosse só fumaça mesmo eu deixava ficar sem especificação haha. Podemos fechar em 7m quadrados? Se sim, só adicione esse detalhe ao mecanismo e já pode coloca-lo na ficha.

Resto ta okk. Perdão pela demora em fechar aqui.


Perfeito! Entendi a problemática e concordo com a sugestão.



Para registro, as marionetes a partir das observações colocadas ficam corrigidas assim:

Nome Beta Kumogani (Aranha caranguejeira)
Rank: A
Tipo: Normal
Descrição:Kumogani é uma marionete feita em madeira e que tem uma forma física híbrida: inspirada em aranhas, com oito membros articulados e oito olhos, mas com configuração e postura humanóide - posição de combate ereta (1,55 m de altura), com um par de pernas e 3 pares de braços que saem de um tronco todo de madeira. Os membros são terminados em mãos e pés de 5 dedos cada, além de possuirem rótulas análogas a cotovelos, joelhos, ombros, tornozelos, punhos e falanges, de forma a aumentar as possibilidades de combate e uso de armas. Na cabeça oval há os 8 olhos, distribuídos em duas linhas com três e uma terceira com dois olhos, e duas pequenas fendas embaixo deles simulando narinas, mas não há boca. Kumogani costuma vestir trapos negros bem folgados cobrindo o seu tronco, mas que deixam os membros totalmente descobertos e livres para movimentação. Kurashi costuma se referir à sua criação com o prefixo “Beta” por considerar que é a versão inicial de uma marionete muito mais completa e poderosa que ainda virá a desenvolver.
Mecanismo 1:Kumogani tem a capacidade de acionar e armar agulhas Senbon nas pontas de cada um dos dedos das mãos, que acabam funcionando como se fossem garras para combate de curta distância. Além disso, a ponta dos dois pés também contém uma senbon cada. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas às senbon. Total de Senbon nesse mecanismo: 6 x 5 (braços x dedos das mãos) + 2 ( pés) = 32 Unidades.
Mecanismo 2:Além do acionamento de Senbons para combate corporal (Mecanismo 1), a marionete também tem mecanismos de disparo dessas agulhas. O disparo pode ser feito por qualquer um dos dedos, os quais comportam 3 senbons cada. Dessa forma a capacidade total da Kumogani é 32 x 3 = 96 unidades. Os disparos podem ser simultâneos ou não, sendo um acionamento diferente para cada dedo, mas há o limite de 10 disparos por turno; a velocidade de lançamento e o alcance são correspondentes a força rank 4. É necessário repor as senbon disparadas após suas utilizações.
Mecanismo 3: Beta Kumogani tem em cada um dos dois ombros um dispositivo para disparar Kemuridamas (Bombas de fumaça), os quais podem ser acionados simultaneamente ou não - com o limite de duas bombas por turno - e têm velocidade de lançamento e o alcance correspondente à força 4. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas à fumaça gerada. Há espaço para 5 bombas de fumaça de cada lado, totalizando 10 unidades, e é necessário fazer a reposição após o seu uso. A cortina de fumaça mantém suas características em um alcance médio de 7 m².
Mecanismo 4: Para fazer jus ao seu título de Aranha Caranguejeira, Beta Kumogani também pode fazer uso de teias de captura. Na verdade, trata-se de fios de nylon presente no dorso de cada uma de suas seis mãos que podem ser disparados em alta propulsão e usados para diversas finalidades: armadilhas; amarras, imobilizações e capturas; mudar o deslocamento da marionete de forma mais rápida utilizando a tração nos fios de nylon, etc. Há um rolo de 10 metros de fio em cada uma de suas mãos, totalizando 60 metros em toda a marionete.




Nome Beta Kokuja (Serpente Negra)
Rank: A
Tipo: Normal
Descrição:Kokuja tem forma física de serpente, sendo composta por 10 segmentos cilíndricos de madeira de 15 cm de comprimento e 5 cm de diâmetro, separados entre si por pequenas esferas que servem como rótulas e permitem muitos movimentos articulados. As 9 rótulas têm 3 cm de diâmetro, o que deixa Kokuja com um comprimento inicial de 1,77 metros. Cada um dos segmentos, porém, é extensível, possibilitando o aumento de tamanho e alcance da marionete (Mecanismo 1). O primeiro segmento de madeira é talhado como a cabeça de uma serpente, com a boca articulada, e a última parece uma cauda, com uma kunai na ponta (Mecanismo 2).  Kurashi costuma se referir à sua criação com o prefixo “Beta” por considerar que é a versão inicial de uma marionete muito mais completa e poderosa que ainda virá a desenvolver.
Mecanismo 1: Cada um dos 10 segmentos que compõem o corpo de Kokuja guarda uma corrente de aço interna que pode ser acionada para esticar e, com isso, aumentar cada segmento em mais 15 centímetros, possibilitando um comprimento total de 3,27 metros. Essa extensão é controlada, então o comprimento real de Kokuja pode ser qualquer um entre o seu tamanho máximo (3,27 m) e o mínimo (1,77 m), dependendo unicamente da vontade e do controle de seu mestre de marionetes. Esse controle de comprimento pode ser utilizado para ajudar a bloquear armas disparadas, estrangular oponentes, ou simplesmente para confundir o adversário em relação ao alcance físico da Kokuja.
Mecanismo 2: Kokuja tem, na ponta de sua cauda, sempre uma kunai exposta que pode servir para estocadas e “ferroadas”. Além disso, porém, ela é equipada com um dispositivo que permite o disparo dessa kunai com um enorme impulso de lançamento inicial, para surpreender o adversário – a velocidade de lançamento da marionete e o seu alcance são correspondentes a força rank 5. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas às Kunai. A capacidade de armazenamento desse mecanismo é de 8 kunais, e só uma pode ser disparada por turno.
Mecanismo 3: Kokuja tem a capacidade de tornar o seu corpo uma verdadeira uma clava de espinhos: ao longo de seus segmentos de corpo, incluindo as rótulas esféricas, é possível acionar esse mecanismo que revela dezenas de senbons, distribuídos de forma não uniforme e em diferentes direções – reta e oblíqua. Esse mecanismo permite que Kokuja corte seus adversários mesmo sem conseguir acertar em cheio, além de tornar possível que, uma vez que se enrole no corpo do oponente, ela seja perfurado em diversos pontos por conta dessa capacidade.  
Mecanismo 4: A partir de sua boca, Kokuja pode lançar uma cortina de fumaça contínua e densa. Diferente de quando se lançam bombas de fumaça, o alcance desse mecanismo é limitado sempre a partir do ponto de lançamento (cabeça da marionete), mas por ter efeito contínuo a nuvem produzida pode abranger uma área maior, podendo atingir 8 x 8 metros de névoa densa. A fumaça produzida por Kokuja vai sendo lançada por um turno inteiro, tem seu efeito total durando outro turno e no terceiro turno a fumaça começa a se dissipar, de forma que a visibilidade seja quase zero durante seu auge e seja gradual (decrescente e crescente, respectivamente) nos turnos de preparação e dissipação - no quarto turno já não há mais resquícios relevantes de fumaça. Há um compartimento para colocação de veneno que, caso esteja carregado, pode ser acionado para adicionar propriedades tóxicas à fumaça gerada. Há um tanque na marionete que permite a utilização desse mecanismo por 2 vezes antes de precisar recarregar.

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Iwagakure Genin

Narração ● - Fala - ● "Pensamento"



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