Sobreviventes
Shaka retornou. O inimigo número um da humanidade num passado apagado da existência retornou ainda mais poderoso. Os fantasmas dos heróis que o aprisionaram no passado solicitaram a ajuda de guerreiros poderosos que estivessem dispostos a selá-lo na cadeia do tempo, porém, algo de errado ocorreu. Shaka não só conseguiu escapar dos inimigos como ainda corrompeu os fantasmas e roubou uma das três marcas sagradas do tempo. Enquanto isso, as vilas sofreram ataques massivos de seguidores da religião de Jashin, todos acreditando que Shaka é o verdadeiro deus da morte. Templos foram encontrados nos arredores de cada vilarejo e aos poucos foram derrubados. Mas o inimigo da humanidade não tinha apenas uma carta na manga; Kinarra, um demônio antigo, voltou do além buscando a destruição do mundo, entretanto, ao enfrentar os novos heróis da humanidade, acabou se aliando aos humanos até que Shaka reapareceu e a selou novamente mostrando todo o seu poder. O mundo se encaminha para uma era sombria ou de paz? Só o tempo dirá.
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10) Custos & Força de Jutsus

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10) Custos & Força de Jutsus - em 17/8/2018, 16:28



Custos & Danos


Para usar técnicas, os ninjas precisam consumir suas reservas de chakra e, naturalmente, estas mesmas técnicas causam danos nos adversários afetados. Mas, além de danos, eles também podem ser usados de maneira defensiva. Desta maneira, para não haver maiores problemas, existe o sistema de Custos & Forças de Jutsus, regulamentando os pontos de chakra consumidos para conjurar cada nível de técnica e também os danos e força defensiva deles.

Quando fala-se em força do Jutsu, salienta-se que os pontos representam quanto dano a técnica causa e quanto de dano ela suporta e reduz (quando usado de maneira defensiva), ou seja, uma vez que haja o choque entre a ofensiva e a defesa, a técnica descontará pontos de dano diretamente da defesa, de forma que caso demonstre-se detentora de um maior ataque, sobrepujará a defesa e atingirá o defensor, mas caso seja inferior, será completamente anulada pela habilidade defensiva. (p.ex.: uma técnica de força 200 contra uma de 250, a de 250 vencerá, porém, ao fim da colisão, possuirá dano de 50). Desta maneira, torna-se mais estratégico a maneira como são usadas as técnicas e suas combinações, a fim de diminuir ou anular completamente técnicas inimigas (p.ex.: duas técnicas de força 125 poderia anular totalmente uma de força 250).

É necessário frisar, entretanto, que apesar de reduzir os efeitos de dano em pontos de vida, uma técnica de perfuração ainda sim perfurará, assim como um golpe capaz de quebrar ossos continuará quebrando ossos, mas apenas haverá um decrescimento no HP de acordo com o produto da subtração.

Habilidades do Anime/Manga que possuem regras próprias, como a clonagem de Karasus, Susano'o e Raiton no Yoroi ainda seguirão suas próprias regras e limitações. Habilidades e efeitos que aumentam o dano de técnicas automaticamente aumentarão também a sua defesa na mesma proporção (seja aumentando em números ou dobrando/triplicando o seu dano), de forma a manter um balanceamento. Os elementos e suas vantagens devem ser observados nas regras próprias de naturezas do chakra.


Tabela de Custos & Força


A tabela padrão será sempre a seguinte:
Rank E: 00 & 00;
Rank D: 10 & 25;
Rank C: 25 & 45;
Rank B: 50 & 70;
Rank A: 100 & 140;
Rank S: 200 & 280;
Mortais: Variável & 560;
Rank -: 75 & 90;
Legenda: custo em chakra & força da técnica


Cálculos de Bonificações


Algumas técnicas podem sofrer um aumento em sua força através de qualidades/habilidades que o personagem possui, quando ocorre algo do tipo suas capacidades podem aumentar de forma ilimitada, sendo necessário realizar um breve cálculo para alcançar o valor almejado de forma justa onde ninguém venha a se prejudicar em meio ao confronto, nosso sistema segue as leis ditadas pela matemática quando se refere a ordem dos fatores, dessa forma a MULTIPLICAÇÃO/DIVISÃO sempre vem antes da soma, sendo assim podemos seguir, como exemplo, a pequena equação abaixo:

Cálculo de danos: (base x bônus¹)* + acréscimos² = dano final da técnica. 

¹ - Serão considerados bônus todas as bonificações que envolvam multiplicação, como é o caso da qualidade MESTRE ELEMENTAL;
² - Serão considerados acréscimos todos os danos que bonifiquem em valores fixos, como Habilidade em Ninjutsu Inata (após alcançar 06 pontos em nin);
* - Deve ser fazer a mesma multiplicação para cada bônus multiplicável.

Exemplo com Valores:
(280 x2) + (280 x2) + 200 = 1320

Força Base (Valor Fixo); Bônus (Multiplicação); Acréscimo (Valor Fixo)

Nota: A regra acima é válida apenas para força referente a JUTSUS/TÉCNICAS.


Adendos dos Custos Padronizados


Mesmo sendo padronizada, algumas determinantes escapam dessa listagem:

Jutsus Básicos: Com exceção do Shunshin cuja regra é específica, nenhum deles consome nenhuma quantia de chakra ou causam danos.

Genjutsus: Somente causam danos em casos ofensivos diretos, quando forem técnicas de efeitos paralisantes e semelhantes, eles não causarão danos.

Taijutsus: Somente técnicas a partir de rank-B consomem chakra para serem utilizados.

Bukijutsus: Somente técnicas claramente dependentes de chakra terão os consumos normais, do contrário serão nulos de custos.

Kuchiyoses: O consumo de chakra será de acordo com o rank do anima evocado.

Fuinjutsus: Consomem sempre o dobro a partir de rank-C.


Custos & Danos Especiais


Algumas técnicas possuem consumos próprios. Algumas técnicas possuem essa diferença pelo fato de serem muito fortes ou por terem uma utilização diferenciada.
Lista de Jutsus Especiais:

Jutsus de Regras Especiais

-- Kage Bunshin no Jutsu: O Chakra é dividido entre todos os clones e o original após o consumo normal de chakra.
-- Afterimage Clone: +10CH para cada imagem feita.
-- Chakra Tensō: Consumo equivalente ao chakra distribuído.
-- Chakura no Ito & Kugutsu no Jutsu: Não há consumo de chakra.
-- Magen: Kyō Tenchi-ten: Consome o mesmo que a técnica a ser revertida.


Consumos por Metros
Técnicas com consumo por metro não possuem o custo normal de seu rank (e quando possuírem terão uma nota sobre isso).

-- Shunshin no Jutsu: 5CH até 20m +2CH p/ metro adicional.

-- Kirigakure no Jutsu: 1CH p/ metro expandido.

-- Shimogakure no Jutsu: 2CH p/ metro expandido.

-- Doton: Yomi Numa: 100CH para ativar a técnica (10m máximos) +4CH p/ metro adicional.

-- Doton: Chidōkaku: 3CH p/ metro elevado/abaixado, podendo possuir um raio de até 40 metros.

-- Doton: Daichidōkaku: 3CH p/ metro elevado/abaixado, dividido igualmente entre os usuários, podendo possuir um raio de até 120 metros.

-- Kekkai: Tengai Hōjin: 3CH p/ metro expandido.

-- Ukojizai no Jutsu: 2CH p/ metro expandido.

-- Futton: Kōmu no Jutsu: 100CH para ativar a técnica (5m máximos) +2CH p/ metro adicional.

-- Ranton: Raiunkūha: 10CH p/ cada metro expandido.

-- Ranton Ōgi: Rankiryū: 200CH para ativar a técnica (50m máximos) +20CH p/ cada 10m adicionais.

-- Katon: Gōkakyū no Jutsu: 25CH para ativar a técnica (2m de tamanho e 5m de alcance máximos) +2CH p/ metro adicional de alcance e/ou +10CH p/ metro adicional de tamanho.

-- Katon: Haisekishō: 50CH para ativar a técnica (25m de raio máximo e 10m de alcance máximo) +5CH p/ metro de raio e/ou +5CH p/ metro de alcance.

-- Katon: Haijingakure no Jutsu: 100CH para ativar a técnica (40m de raio máximo) +1CH p/ metro adicional.

-- Dai Bakusui Shōha: 200CH para ativar a técnica (100m de raio máximo) +5CH p/ metro adicional de raio.

-- Suirō Sameodori no Jutsu: 200CH para ativar a técnica +10CH p/ metro movido.

-- Fūton: Daitoppa: 2CH p/ metro expandido.

-- Kieru Rasengan: 100CH para ativar +30CH p/ metro invisível.

-- Ranjishigami no Jutsu: 50CH para ativar +2CH p/ metro expandido.

Consumos Especiais
Técnicas com consumos especiais fogem do padrão de seus ranks no quesito CUSTO, não necessariamente no DANO.

-- C4: 300CH.
-- C0: 400CH.
-- Senpō Mokuton: Shin Sūsenju: 600CH.
-- Bijūdama: 500CH.
-- Renzoku Bijūdama: 300CH +100CH p/ cada esfera após três.
-- Katon: Gōka Mekkyaku: 150CH.
-- Katon: Gōka Messhitsu: 150CH.
-- Uchiha Kaenjin: 100CH.
-- Suiton: Senshokukō: 100CH.
-- Suiton: Bakusui Shōha: 80CH.
-- Doton: Sando no Jutsu: 200CH.
-- Uchihagaeshi: Equivalente ao nível da técnica refletida +50CH.
-- Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan: 300CH.
-- Mokuton: Kajukai Kōrin: 400CH.
-- Mokuton: Mokuryū no Jutsu: 500CH.
-- Mokuton: Hotei no Jutsu: 400CH.
-- Mokuton: Mokujin no Jutsu: 500CH.

Danos Especiais
Técnicas com danos especiais fogem do padrão de seus ranks no quesito DANO, não necessariamente no CONSUMO.

-- Chidori: 250HP.
-- Raikiri: 350HP.
-- C4: 100%HP.
-- C0: 100%HP.
-- Bijūdama: 100%HP.
-- Renzoku Bijūdama: 70%HP.
-- Katon: Gōka Mekkyaku: 300HP.
-- Katon: Gōka Messhitsu: 300HP.
-- Doton: Sando no Jutsu: 200HP.

Rasengan
Variações do Rasengan apresentam danos e requerimentos variados.

-- Rasengan: 250HP.
-- Kieru Rasengan: 200HP.
-- Rasenrengan: 250HP cada um.
-- Oodama Rasengan: 350HP.
-- Fūton: Rasengan: 350HP.
-- Fūton: Rasenshuriken: 100%HP.
-- Chōōdama Rasengan: 400HP.

Necessidades: Especialidade em Bushinjutsu.
-- Rasen Chō Tarengan: 500HP.
-- Ōdama Rasen Tairengan: 500HP.

Necessidades: Senjutsu
-- Senpo: Chōōdama Rasengan: 600HP.
-- Ōdama Rasenshuriken: 100%HP.

Necessidades: Especialidade em Bushinjutsu E Senjutsu
-- Rasen Chō Tarengan (Senjutsu): 600HP.
-- Ōdama Rasen Tairengan (Senjutsu): 600HP.
-- Senpō: Chōōdama Rasen Tarengan: 1000HP.

Necessidades: Kyuubi Chakra Mode
-- Todos os Rasengans Anteriores*: +50HP.
-- Mini-Rasenshuriken: 250HP.
-- Wakusei Rasengan: 500HP.
-- Rasenkyūgan: 500HP.
-- Rasenrangan: 500HP.
-- Chō Mini Bijūdama: 350HP.
-- Bijū Rasengan: 30%HP.
-- Fūton: Chōōdama Rasenshuriken: 100%HP.

Necessidades: Kyuubi Chakra Mode E Senjutsu
-- Todos os Rasengans Anteriores*: +100HP.
-- Fūton: Rasenrenshuriken: 100%HP cada um.

* = Valores não acumulam, a base será sempre o maior.



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この世界見えなければ自分のままでいれる
「生きてる事 そうそれだけだ」
                   


                                                                                        If I can't see this world, I can be my true self.
「To be alive, yes that's all」

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