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A LUZ DAS TREVAS
Arco 02
Ano 25 DG
Primavera
Meses se passaram desde a missão de investigação ao Castelo da Lua, no País do Vento, que culminou na Batalha da Lua Minguante. Soramaru, o cientista responsável pelos experimentos, morreu em combate, assim como outros ninjas do lado da aliança. Após a missão ser bem-sucedida, mas carregando tantas mortes, Karma, o líder da missão, ficou responsável por relatar às nações o máximo de informações sobre a organização por trás dos crimes agora que estava com o selo enfraquecido e com isso ele revelou o verdadeiro nome dela: Bōryokudan. Ainda não tendo como fornecer mais detalhes, pois o selo se manteve, e precisando de mais pistas antes de investir novamente em uma missão, Karma saiu em missão em nome das Quatro Nações para encontrar o paradeiro dos demais membros da organização — e sua primeira desconfiança recaiu sobre Kumo.

O mundo, no entanto, mudou nestes últimos meses. Os Filhos das Nuvens concluíram a missão de extermínio aos antigos ninjas da vila e implementaram um novo sistema político em Kumo ao se proclamarem o Shōgun sobre as ordens não de um pai, mas do Tennō; e assim ela se manteve mais fechada do que nunca. Em Konoha a situação ficou complicada após a morte de Chokorabu ao que parece estar levando a vila ao estado de uma guerra civil envolvendo dois clãs como pivôs. Suna tem visto uma movimentação popular contra a atual liderança da vila após o fracasso em trazer a glória prometida ao país. Já em Kiri a troca de Mizukage e a morte de ninjas importantes desestabilizaram a política interna e externa da vila. E em Iwa cada dia mais a Resistência vai se tornando popular entre os civis que estão cansados demais da fraqueza do poderio militar ninja. Quem está se aproveitando destes pequenos caos parece ser as famílias do submundo, cada vez mais presentes e usando o exílio de inúmeros criminosos para Kayabuki como forma de recrutar um exército cada vez maior.

E distante dos olhares mundanos o líder da Bōryokudan, Gyangu-sama, se incomoda com os passos de Karma.
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SHION
SHION#7417
Shion é o fundador do RPG Akatsuki, tendo ingressado no projeto em 2010. Em 2015, ele se afastou da administração para focar em marketing e finanças, mas retornou em 2019 para reassumir a liderança da equipe, com foco na gestão de staff, criação de eventos e marketing. Em 2023, Shion encerrou sua participação nos arcos, mas continua trabalhando no desenvolvimento de sistemas e no marketing do RPG. Sua frase inspiradora é "Meu objetivo não é agradar os outros, mas fazer o meu trabalho bem feito", refletindo sua abordagem profissional e comprometimento em manter a qualidade do projeto.
Angell
ANGELL#3815
Angell é jogadora de RPG narrativo desde 2011. Conheceu e se juntou à comunidade do Akatsuki em fevereiro de 2019, e se tornou parte da administração em outubro do mesmo ano. Hoje, é responsável por desenvolver, balancear, adequar e revisar as regras do sistema, equilibrando-as entre a série e o fórum, além de auxiliar na manutenção das demais áreas deste. Fora do Akatsuki, apaixonada por leitura e escrita, apesar de amante da música, é bacharela e licenciada em Letras.
Indra
INDRA#6662
Oblivion é jogador do NRPGA desde 2019, mas é jogador de RPG a mais de dez anos. Começou como narrador em 2019, passando um período fora e voltando em 2020, onde subiu para Moderador, cargo que permaneceu por mais de um ano, ficando responsável principalmente pela Modificação de Inventários, até se tornar Administrador. Fora do RPG, gosta de futebol, escrever histórias e atualmente busca terminar sua faculdade de Contabilidade.
Wolf
Wolf#9564
Wolf é jogador do NRPGA desde fevereiro de 2020, tendo encontrado o fórum por meio de amigos, afastando-se em dezembro do mesmo ano, mas retornando em janeiro de 2022. É jogador de RPG desde 2012, embora seu primeiro fórum tenha sido o Akatsuki. Atua como moderador desde a passagem anterior, se dedicando as funções até se tornar administrador em outubro de 2022. Fora do RPG cursa a faculdade de Direito, quase em sua conclusão, bem como tem grande interesse por futebol, sendo um flamenguista doente.
Mako
gogunnn#6051
Mako é membro do Naruto RPG Akatsuki desde meados de 2012. Seu interesse por um ambiente de diversão e melhorias ao sistema o levou a ser membro da Staff pouco tempo depois. É o responsável pela criação do sistema em vigor desde 2016, tendo trabalhado na manutenção dele até 2021, quando precisou de uma breve pausa por questões pessoais. Dois anos depois, Mako volta ao Naruto RPG Akatsuki como Game Master, retornando a posição de Desenvolvedor de Sistema. E ainda mantém uma carreira como escritor de ficção e editor de livros fora do RPG, além de ser bacharel em psicologia. Seu maior objetivo como GM é criar um ambiente saudável e um jogo cada vez mais divertido para o público.
Akeido
Akeido#1291
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Havilliard
Havilliard#3423
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Convidado
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Nome: Amargo "Senju" Caramelo | Cargo: Jōnin

Escrita aqui blábláblá

Considerações:



HP: 2825/2825 CH: 2975/2975 STM: 00/06
feito por [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Anonymous
Convidado
Convidado
Jugo D. Yuuma
Dados

Alcunhas Locais:
Alcunhas Mundiais:
Fama: 00 & 00
Gênero: Masculino
Idade: 16 anos.
Aniversario: Primavera.
Estado: Vivo.
Clã: Jūgo no Ichizoku.
KG: 仙人化, Senninka.
Arquétipo: Individualista.
Bijū: Nenhum.
Graduação: Genin.
Afiliações: Iwagakure no Sato.
Profissão: —
Informações

Aparência

Yuuma é um garoto de estatura média, com cabelos ruivos longos e bagunçados. Ele mantém um terço do cabelo em uma trança enquanto deixa o resto com um penteado bagunçado e espetado. Uma de suas características proeminentes são as manchas vermelhas ao redor dos olhos turquesa.

Ele ostenta uma túnica branca sob uma camisa azul escura com uma gola alta, com detalhes dourados. Ele também usa uma faixa vermelha que mantém a camisa unida. No fundo, Yuuma usa calça branca que se estende um pouco abaixo dos joelhos e um par de sapatos azuis escuros. Além de tudo, Yuuma veste uma longa túnica vermelha.

Altura:164 cm.
Peso: 64 kg.
Cabelos: Vermelho.
Olhos: Turquesa.
Braço dominante: Direito.
Outros:

Personalidade

Yuuma é muito habilidoso com o conhecimento "externo”, e ainda assim tem a individualidade de buscar a verdade no mundo, verdade essa que é grande demais para ser compreendida.

Yuuma carrega consigo o péssimo hábito de se distrair ao realizar tarefas medíocres; caso contrário sua mente tende a se infiltrar ao seu redor e ocorre o perigo de se desligar por completo, mesmo quando sua verdadeira intenção não é ouvir a conversa alheia. Ao longo de sua vida, Yuuma teve apenas um grande medo, o de si próprio, perder o controle. Afinal de contas ele sempre se viu através dos olhos das pessoas que o evitavam e o ridicularizavam, levando à crença de que ele era, de fato, um monstro.

Por causa do seu eu naturalmente calmo, tende a estar concentrado em seus pensamentos e raramente tem uma explosão emocional, por isso, carrega uma dificuldade em se socializar com as pessoas.
 
Coisas que gosta: Natureza, ar livre, animais & cigarro.
Coisas que não gosta: Desperdício de tempo e tarefas ociosas.
Motivações: Buscar a verdade no mundo e ter um pleno controle do seu poder.
Medos: Corromper o seu poder, não conseguir mais entrar em contato com a energia da natureza.  
Transtornos/Defeitos:

Arquétipo

Individualista — o arquétipo do individualista é constituído pelo desejos pessoais acima dos valores éticos e morais. Os personagens com tal arquétipo sempre procuram maneiras de se tornarem mais fortes para cumprir seus objetivos, independente das necessidades para alcançá-los, inclusive aceitando se tornarem criminosos, matar pessoas próximas e causar o caos apenas para alcançar os seus objetivos pessoais.

História

Yuuma nasceu órfão abandonado no País da Terra e viveria o resto de sua vida por conta própria, sem recordar sua gênese e seus pais, um dos quais transmitiu sua capacidade de absorver energia natural do ambiente. Com a Vila Oculta da Pedra sendo um ambiente hostil, ele teve que aprender a se defender do risco de morte. Isso substituiria qualquer treinamento formal de ninja, já que nenhum ninja o treinaria. Aos dez anos de idade, ele encontraria Speranza, um grupo de ninjas muito mais poderoso que ele. À primeira vista, eles enxergavam Yuuma como uma abominação humana e procuraram matá-lo. Todavia, Yoki e líder do grupo acolheu-o como seu filho adotivo e serviu como um ótimo treinador e permitiu a Yuuma se defender melhor do que o esperado. O restante do grupo sempre deixou claro que a sua presença ali não era bem-vinda, mas sim pelo seu padrinho, por assim dizer, ser uma pessoa muito respeitada entre o grupo. Algum tempo se passou, Yoki passou a enxergar Yuuma com outros olhos, ele era promissor, diferente dos demais, tinha uma inocência pura e estava decidido que não queria mais ele entre o grupo então pediu o seu desligamento do cargo de liderança, o que não foi aceito e desencadeou uma guerra interna.

O grupo esteve certo de que não permitiriam a saída de Yoki e um ataque foi lançado contra a dupla, por ordem do líder interino. Yoki foi capaz de sozinho segurar dezenas de homens e assim ganhar tempo para que Yuuma fugisse, com grande pesar no coração.

Em seu socorro, veio uma bela e poderosa jovem kunoichi do País da Terra e também aluna de Yoki no passado. Com a maior facilidade, ela matou aqueles no encalço de Yuuma e manchou a terra com o sangue deles. A Kunoichi, chamada Lily, justificava suas ações com seu ódio por aqueles que atacavam os fracos, para desgosto de Yuuma. No entanto, eles logo se tornariam amigos e ela treinaria Yuuma ainda mais.

Na época, a Vila Oculta da Pedra realizou seus exames de genin através de uma batalha gratuita por sobrevivência. O objetivo de cada participante era matar e ser o último ninja em pé. O que parecia um sonho acabou sendo um pesadelo. À medida que sua raiva aumentava, Yuuma começou a liberar a energia natural por todo o corpo. Sem saber como lidar com a situação, os procuradores pediram uma imediata evacuação em massa do estádio, bem como o sinal de que havia sido promovido pelo seu potencial poder.

Qualidades & Defeitos
QUALIDADES
Inatas [04/04]
[00] Centro de Energia Natural.
[02] Habilidade em Ninjutsu.
[02] Comedor de Chakra.

Treináveis [0/10]

DEFEITOS
Inatos [04/04]
[02] Insanidade ━ Superável
[01] Falta de Habilidade Social━ Superável
[01] Vício ━ Superável (Tabaco)
Databook

[02] Ninjutsu ━ Avançado
[01] Taijutsu ━ Iniciante
[00] Genjutsu ━ Inapto
[01] Inteligência ━ Normal
[01] Força ━ Normal
[01] Velocidade ━ 6 m/s
[01] Stamina ━ 3 turnos +CH [025] ; +HP [025]
[01] Selos ━ 1s/s

[00] Regeneração ━ 0%HP
[00] Recuperação ━ 0%CH
[00] Sensoriamento ━ +0M
[00] Shurikenjutsu ━ +0M
[00] Cura ━ +0%HP
[00] Absorção ━ +0CH
[00] Ninshuu ━ +0 DANO
[00] Combate ━ +0 DANO
[00] Ilusão ━ + 1 TURNO
[07] Iniciais
[00] Adquiridos primários
[00] Totais primários
[00] Adquiridos secundários
[00] Totais secundários
[01] Extras
[00] Reservados

Naturezas Elementais

Primeira Natureza: Fūton.
Segunda Natureza: Nenhuma.
Terceira Natureza: Nenhuma.
Afinidade Elemental: Fūton.
Particularidades

Primeira Habilidade: -
Habilidade Extra: Bloqueada.
Primeira Especialidade: -
Segunda Especialidade: Bloqueada.
Chakra Especial: Nenhum.
Transplantes: Nenhum.
Habilidade Única: -
Pacto de Sangue: -.
Limite de Jutsus: 26 Jutsus【15 Genin; +3 Hab. Ninjutsu; +2 Afinidade Elemental; +4 Ninjutsu; +2 Taijutsu】.

Missões Realizadas

[00] Rank D
[00] Rank C
[00] Rank B
[00] Rank A
[00] Rank S
Relacionamentos
[/size]
[size=52]
NPCs:
Players:
Links Comprobatórios

Fichas;
--

Treinamentos
--

Quests
--

Missões

▼ Rank D
--

▼ Rank C
--

▼ Rank B

--

▼ Rank A

--

▼ Rank S

--

Roleplays
--
--
--

Amigável
--

Eventos
--

Diversos
--
--
--

Moradias
--
[/size]

Sim, é o template do Accel, vou ir dando minha cara aos poucos


Última edição por nabucodono em Seg 16 Dez 2019 - 23:12, editado 2 vez(es)
Anonymous
Convidado
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Jutsus


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Jutsus Básicos
Rank-E (Eランク, Ī ranku) é uma das seis classificações ninja. Ele é seguido pelo Rank-D e usado exclusivamente na classificação de técnicas destinadas aos Estudantes da Academia. Um número de técnicas Rank-E deve ser aprendido antes do ninja poder se graduar, e elas só são difíceis no sentido de que os alunos podem não ter aprendido a controlar adequadamente o seu chakra. Com o tempo, técnicas de Rank-E como a Técnica de Substituição do Corpo tornam-se uma segunda natureza para ninjas experientes.
Lista:

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Ninjutsu
Ninjutsu (忍術; Literalmente significa "Técnicas Ninjas") que refere-se à quase toda técnica e permite ao usuário fazer algo que ele seria capaz de fazer de outra maneira, incluindo o uso de armas. Diferente de genjutsu, que faz o alvo ver ilusões, os efeitos do ninjutsu são reais. Eles variam grandemente no propósito, com os ninjutsu mais simples sendo usados para tarefas como transformar o usuário ou permitindo-o desviar de ataques. Essas técnicas frequentemente são a segunda natureza de shinobi experientes, que podem usá-las à vontade. Ninjutsu mais complexos manipulam o ambiente ou utilizam elementos, respectivamente servindo a tarefas como curar os outros ou manipular transformações da natureza. Ninjutsu, na maioria do tempo, conta com chakra e selos de mão para ser eficiente.

Gerais:

Elementais:

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Clã Jūgo
Este clã é uma família desconhecida, que se originou a partir de uma área também desconhecida. Os membros deste clã possuem a habilidade inata de absorver a energia natural de seus arredores devido a seus corpos especiais. Como resultado desta habilidade única, os membros do clã podem sofrer várias alterações físicas drásticas. No entanto, os efeitos adversos resultam em picos de energia súbita e incontrolável, fazendo com que esporadicamente percam as sua sanidade.

O único membro conhecido é Jūgo, que disse ter ido voluntariamente para Orochimaru, na esperança de que ele poderia ser curado de seus acessos de raiva. De acordo com Kabuto Yakushi, e as investigações posteriores de Orochimaru junto com suas experimentações, permitiram-lhe descobrir a origem do poder do clã na Caverna Ryūchi, onde ele e Kabuto aprenderam o Modo Sábio.

Kekkei Genkai:

Ninjutsu:

Taijutsu:

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Particularidades
Kinjutsu (禁術; Literalmente significa "Técnicas Proibidas") são técnicas totalmente negadas a serem utilizadas ou ensinadas. Esta interdição é feita no momento em que se entra em qualquer número de razões, mas Kinjutsu normalmente é colocado em qualquer uma das três categorias: Técnicas que causam ferimentos extremos ao usuário, como as técnicas de Oito Portões, causadoras de muitos ferimentos ao inimigo e a si mesmo. Técnicas que violam as leis da natureza (Como a técnicas de Invocação: Reencarnação do Mundo Impuro, que reencarna os mortos em troca de sacrifícios humanos). Outras técnicas negadas são as técnicas causadoras de total dizimação de aldeias, matando vários shinobi de modo simultâneo, assim forma-se grandes irritações morais à liderança destas técnicas de extrema devastação, criando interdições instantâneas a estes Kinjutsu (Um exemplo é a Técnica de Fúria, que mostrou-se somente no anime). Apesar de serem técnicas proibidas, o uso delas normalmente não realizam qualquer consequência legal ao shinobi, exceto aqueles que usam técnicas capazes de destruir uma vila inteira. Entretanto, o seu uso é fortemente desaprovado, especialmente as técnicas que violam as leis da natureza.

Habilidade Unica:

Habilidade Secundária:

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Jutsu de Invocação
A Técnica de Invocação é um ninjutsu de espaço-tempo que permite que o invocador transporte animais ou pessoas através de longas distâncias instantaneamente através do sangue do usuário. Antes que uma invocação animal possa ser executada, o invocador candidato deve primeiro assinar um contrato com uma determinada espécie. O contrato vem na forma de um pergaminho, no qual o contratante usa seu próprio sangue para assinar o seu nome e colocar suas impressões digitais e, uma vez assinado, é válido mesmo após a morte dos contratantes, desde que o contrato em si permaneça intacto. Após isso, eles precisam apenas oferecer uma doação adicional de sangue na mão que assinou o contrato, moldar o seu chakra com selos de mão e, em seguida, plantar a mão que assinou o contrato em uma localização que deseja invocar a criatura. A quantidade de chakra usada durante a invocação determina o quão poderosa a criatura invocada pode ser.

Bolsa Comum [20]:
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Jutsus Básicos
Rank-E (Eランク, Ī ranku) é uma das seis classificações ninja. Ele é seguido pelo Rank-D e usado exclusivamente na classificação de técnicas destinadas aos Estudantes da Academia. Um número de técnicas Rank-E deve ser aprendido antes do ninja poder se graduar, e elas só são difíceis no sentido de que os alunos podem não ter aprendido a controlar adequadamente o seu chakra. Com o tempo, técnicas de Rank-E como a Técnica de Substituição do Corpo tornam-se uma segunda natureza para ninjas experientes.
Lista:

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Ninjutsu
Ninjutsu (忍術; Literalmente significa "Técnicas Ninjas") que refere-se à quase toda técnica e permite ao usuário fazer algo que ele seria capaz de fazer de outra maneira, incluindo o uso de armas. Diferente de genjutsu, que faz o alvo ver ilusões, os efeitos do ninjutsu são reais. Eles variam grandemente no propósito, com os ninjutsu mais simples sendo usados para tarefas como transformar o usuário ou permitindo-o desviar de ataques. Essas técnicas frequentemente são a segunda natureza de shinobi experientes, que podem usá-las à vontade. Ninjutsu mais complexos manipulam o ambiente ou utilizam elementos, respectivamente servindo a tarefas como curar os outros ou manipular transformações da natureza. Ninjutsu, na maioria do tempo, conta com chakra e selos de mão para ser eficiente.

Gerais:

Raiton:

Katon:

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Taijutsu
Taijutsu (体術; Literalmente significa "Técnicas Corporais") é uma forma básica de técnicas e refere-se à qualquer técnica que envolva artes marciais ou a otimização das habilidades humanas naturais. O Taijutsu é executado ao acessar diretamente as energias físicas e mentais do usuário, contando com a resistência e força ganhas através do treinamento. O Taijutsu tipicamente não requer chakra, apesar do chakra poder ser usado para fortificar suas técnicas, e dispensa selos de mão na maioria das vezes, ocasionalmente fazendo certos gestos ou poses, além de ser muito mais rápido de usar do que ninjutsu ou genjutsu. Taijutsu é colocado simplesmente como combate corpo-a-corpo.

Gerais:

Nintaijutsu:

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Particularidades
Kinjutsu (禁術; Literalmente significa "Técnicas Proibidas") são técnicas totalmente negadas a serem utilizadas ou ensinadas. Esta interdição é feita no momento em que se entra em qualquer número de razões, mas Kinjutsu normalmente é colocado em qualquer uma das três categorias: Técnicas que causam ferimentos extremos ao usuário, como as técnicas de Oito Portões, causadoras de muitos ferimentos ao inimigo e a si mesmo. Técnicas que violam as leis da natureza (Como a técnicas de Invocação: Reencarnação do Mundo Impuro, que reencarna os mortos em troca de sacrifícios humanos). Outras técnicas negadas são as técnicas causadoras de total dizimação de aldeias, matando vários shinobi de modo simultâneo, assim forma-se grandes irritações morais à liderança destas técnicas de extrema devastação, criando interdições instantâneas a estes Kinjutsu (Um exemplo é a Técnica de Fúria, que mostrou-se somente no anime). Apesar de serem técnicas proibidas, o uso delas normalmente não realizam qualquer consequência legal ao shinobi, exceto aqueles que usam técnicas capazes de destruir uma vila inteira. Entretanto, o seu uso é fortemente desaprovado, especialmente as técnicas que violam as leis da natureza.

Habilidade Unica:

Habilidade Secundária:

Transplante:



Última edição por nabucodono em Sáb 8 Fev 2020 - 20:49, editado 10 vez(es)
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Jutsu de Invocação
A Técnica de Invocação é um ninjutsu de espaço-tempo que permite que o invocador transporte animais ou pessoas através de longas distâncias instantaneamente através do sangue do usuário. Antes que uma invocação animal possa ser executada, o invocador candidato deve primeiro assinar um contrato com uma determinada espécie. O contrato vem na forma de um pergaminho, no qual o contratante usa seu próprio sangue para assinar o seu nome e colocar suas impressões digitais e, uma vez assinado, é válido mesmo após a morte dos contratantes, desde que o contrato em si permaneça intacto. Após isso, eles precisam apenas oferecer uma doação adicional de sangue na mão que assinou o contrato, moldar o seu chakra com selos de mão e, em seguida, plantar a mão que assinou o contrato em uma localização que deseja invocar a criatura. A quantidade de chakra usada durante a invocação determina o quão poderosa a criatura invocada pode ser.

Concha:

Bolsa Comum [20]:
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Convidado
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Pacto de Sangue


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Baira Ō
Rank: A
Descrição: Baira Ou  (貝螺王, Baira Ō) foi uma invocação pessoal de Kandachi, o qual usava suas habilidades com selos de mão. O Rei Concha e Kandachi acabam sendo derrotados pelo Ōdama Rasengan de Naruto Uzumaki. O Rei Concha é uma invocação animal com uma aparência misturada de ostra com crustáceos e moluscos. É um grande animal marinho, com chifres no topo do que seria a cabeça. O Rei Concha era uma invocação muito forte, com até mesmo um Sannin como Jiraiya tendo problemas para derrotá-lo. Sob as ordens de seu mestre Kandachi, ela era capaz de disparar vários espinhos nos inimigos ao mesmo tempo, além de ser capaz de usar as suas línguas como chicotes para prender ou matar o adversário. Ela também podia usar um genjutsu único, no qual o inimigo é congelado e não pode se mover. Esta técnica foi forte o suficiente para deixar um Sannin sem forças. Ela também tinha a capacidade de expelir o ar da parte inferior, com o intuito de flutuar.

Técnicas:
Anonymous
Convidado
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Itens


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Hiramekarei (AG)
Rank: S
Descrição: Hiramekarei (ヒ ラ メ カ レ イ) é uma das espadas famosas dos Sete Espadachins da Névoa e a última espada restante na posse de Kirigakure das sete lâminas originais. Mangetsu dominou o uso desta espada no passado.

• Ela é bem pesada, portanto para carregá-la por um longo tempo sem se cansar é necessário possuir três pontos em stamina ou a perícia Grande Durabilidade. Para aqueles que não tem nada disso, devem descansar – lê-se cansaço equivalente a regra de Stamina – após carregando-a por dois posts.
• A arma tem a capacidade de armazenar chakra, sendo assim o usuário pode colocar nessa uma quantia de até 500 pontos de chakra, que serão utilizadas para as manipulações de forma desta.
• O tamanho dos moldes, como já dito na própria descrição, é diretamente influenciado pela quantia de chakra usada, sendo assim: 100 de chakra - molde equivalente a esse entende-se como pequeno. 200 de chakra - molde equivalente a esse, entende-se como médio. 300 de chakra - molde equivalente a esse, entende-se como grande.
• O golpes infundidos com chakra dessa arma só podem ser defendidos por uma das outras armas da névoa ou então por uma técnica de defesa rank A.

Técnicas:
Anonymous
Convidado
Convidado
Reservas


Jutsus não utilizados diretamente na Ficha, mas comprados para fins de conhecimento e reserva.
Lista:
Anonymous
Convidado
Convidado
Conhecimentos


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Academia Ninja
A personagem, graduada na Academia Ninja de Kumogakure, possui os conhecimentos básicos de jutsus: técnicas de rank-E e D; o mínimo de Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu; armas básicas e arremesso.

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Jutsus & Naturezas
Jutsu (術, literalmente significa: habilidades / técnicas) são as artes místicas que um ninja utilizará nas batalhas. Para usar uma técnica, o ninja precisará usar seu chakra. Para executar uma técnica, o ninja trará à tona e liberará as duas energias do chakra. Ao formar selos manuais, o ninja é capaz de manifestar a técnica desejada. Devido ao grande número de selos manuais e combinações diferentes, existem milhares de técnicas possíveis a serem descobertas.
Lista:

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Clãs & Kekkei Genkai
Um clã (一族, Ichizoku, literalmente significa: família, clã), no sentido mais lato do termo, refere-se a uma família ou grupo de shinobi que formam uma unidade básica de uma aldeia shinobi. A maioria desses clãs eram forças militares mercenárias mesmo antes da Primeira Guerra Mundial Shinobi. O clã Senju e o clã Uchiha foram os primeiros clãs conhecidos a concordar em se estabelecer e formar uma vila shinobi, facilitada pela criação de acordos com os daimyō da terra em que habitam. Muitos clãs seguiriam o exemplo dos Senju e dos Uchiha, estabelecendo posteriormente os Cinco Grandes Países Shinobi como são conhecidos hoje. A afiliação a um clã geralmente é determinada pelas relações sanguíneas e pela genética, que é vital no uso de kekkei genkai e técnicas secretas. Esses atributos e habilidades fizeram muitos clãs temidos e renomados em muitas aldeias. Embora os clãs possam ser compostos por muitos indivíduos e famílias extensas, muitos clãs mencionados e vistos na série eram um pouco limitados a uma família nuclear.

Uma kekkei genkai (血 継 限界, literalmente significa: limite de linhagem) é uma anomalia do DNA que permite ao usuário usar técnicas únicas. O nome de um kekkei genkai descreve a anomalia e a técnica resultante. A maioria dos kekkei genkai é transmitida entre gerações de um clã, uma exceção sendo a Liberação de Madeira de Hashirama Senju. Da mesma forma, a maioria dos indivíduos herda apenas um kekkei genkai, mas Mei Terumī é conhecida por possuir naturalmente dois.
Lista:

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Habilidades Únicas
Muitas técnicas mostram poderes além do normal dentro do universo da série, tornando-as únicas entre determinados personagens, como o Hiraishin no Jutsu usado por Minato ou o Fushi Tensei de Orochimaru.
Lista:

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Habilidades Secundárias
Técnicas e habilidades que são consideradas acima do comum e que são usados, majoritariamente, como suporte em batalhas, como Iryō Ninjutsu e o Kanchi.
Lista:

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Vilas & Países
Aldeias Ocultas são partes de países nos quais os ninjas do país residem. Seus lideres estão no mesmo nível de poder que os proprietários que governam os países dos quais fazem parte. Uma vila oculta mantém sua economia treinando seus cidadãos para serem ninjas desde tenra idade e usando-os como mão de obra em várias missões pelas quais outros estariam dispostos a pagar, desde capinar um jardim por um único pagamento até receber um orçamento constante do país em que está residindo para ser um soldado caso o país esteja envolvido em uma guerra.
Lista:

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Bijūs
As bestas com cauda (尾 獣, bijū), às vezes chamadas de "Monstros de Chakra" (チャクラのバケモノ, Chakura no Bakemono), são as nove formas vivas titânicas de chakra criadas pelo Sábio dos Seis Caminhos, fora do chakra do Dez Caudas. Eles são diferenciados pelo número de caudas que possuem, variando de um a nove.
Lista:


Última edição por nabucodono em Seg 10 Fev 2020 - 20:39, editado 1 vez(es)
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Amargo "Senju" Caramelo
Dados

Alcunhas Locais: Amargo Das Três Cicatrizes
Alcunhas Mundiais: —.
Fama: 52 & 00
Gênero: Masculino
Idade: 14 anos.
Aniversario: Outono.
Estado: Vivo.
Clã: Senju.
KG: —.
Arquétipo: Herói.
Bijū: Nenhum.
Graduação: Jonin
Afiliações: Kumogakure no Sato.
Profissão: —.
Informações

Aparência

Amargo é dito carregar em sua aura uma energia angelical. Indubitavelmente, esta que é complementada por seus cabelos dourados e seus olhos azul turquesa. As três cicatrizes, finas e compridas, que começam abaixo de seu olho direito e se estendem até o seu pescoço, lembram-no de épocas mais difíceis, já que é um sobrevivente. A respeito de suas vestes, adorna vestes comuns para os ninjas de Kumogakure, isto é, um colete branco vestido apenas por seu ombro esquerdo, calças pretas com faixas brancas e um pano negro que pende de sua cintura, adereços vermelhos como que faixas em suas canelas e sandálias ninja negras. Em seus braços, dois amuletos - da mesma cor que os seus cabelos - começam em sua mão e terminam em seus antebraços. Possui um corpo alto e razoavelmente muscular.

[Personagem Base]
[Rosto]

Altura: 1,55m.
Peso: 52,9kg.
Cabelos: Dourado.
Olhos: Azul Turquesa.
Braço dominante: Direito.
Outros: Três cicatrizes abaixo do olho direito.

Personalidade

Dizem que não se deve julgar o livro pela capa, no caso do nosso protagonista, não se deve levar seu nome ao pé da letra. Amargo é, diferente da palavra que da origem ao seu nome, uma pessoa muito extravagante e despreocupada que valoriza muito a amizade, e seus laços com as outras pessoas são de maior importância para ele do que qualquer outra coisa. Ele está sempre sorrindo e quase nada é capaz de amortecer seu humor. Como tal, ele pode ser uma presença bem-vinda quando alguém está deprimido ou começam a perder a esperança.

Ele é muito confiante em si mesmo e em suas habilidades, embora ele não seja aquele que inicia uma briga. Apesar de sua relativa juventude, ele é extraordinariamente equilibrado e é capaz de tomar decisões tranquilas e coletivas, mesmo que inclua recuar de uma luta, se isso levar ao bem comum. Desde o seu nascimento, ele foi desprezado por muitos em Kumo devido à sua herança mas ele nunca deixou que isso chegasse a ele e sempre se manteve feliz e otimista através de todas as suas dificuldades.

Coisas que gosta: Conhecer pessoas, fontes termais, comer e evoluir.
Coisas  que não gosta: Desprezo, miséria e guerras.
Motivações: Matar um leão por dia, enfrentar as dificuldades que a vida impõe e ficar forte.
Medos: Perder a essência, corromper-se.
Transtornos/Defeitos: Nenhum

Arquétipo
Herói — O Arquétipo do Herói é constituído pela bondade, desejo de paz e procura constante de ajudar os outros. Os personagens com tal arquétipo sempre procuram maneiras de se tornarem mais fortes para ajudar os outros e se importam muito mais em resgatar os outros do que eles mesmos, sendo muito altruístas. Eles costumam evitar ao máximo a morte de outras pessoas, inclusive inimigos, pois acreditam que o ódio não se combate com mais sofrimento e ódio. O personagem que melhor representa tal arquétipo é Uzumaki Naruto que, apesar das dificuldades, sempre buscou se tornar um protetor.

História

Amargo nasceu no País da Grama, filho de Tobias e Misaki Caramelo, dois membros poderosos e bem conhecidos da família Caramelo. Quando ele era criança, seus pais foram enviados em uma missão diplomática em Kumogakure e eles optaram por levá-lo com eles. Durante sua jornada até a tragédia da aldeia, eles se envolveram em um infeliz acidente. Devido às fortes chuvas que vinha fazendo, ele e seus pais foram apanhados em um deslizamento de terra. Sua mãe foi morta quando ela tentou salvar Amargo. Tobias, o marido, que embora pudesse ter escapado por conta própria, veio a se sacrificar, dando sua vida para salvar a de Amargo.

A equipe de busca e reconhecimento de Kumo após encontrar o pequeno, tratou de levá-lo para a aldeia. Ele foi deixado sob a proteção de um casal de Kumo que ficou responsável por cuidar dele enquanto o contato era feito com sua vila de origem para decidir seu futuro. Quando os ninjas do seu antigo vilarejo vieram para levá-lo de volta, eles perceberam que ele havia se conectado com seus novos "pais" e tirá-lo deles poderia causar um trauma ainda maior na criança. Então foi decidido que ele continuaria a ficar em Kumo com seus novos pais.

Amargo descobriu o seu passado, sua herança genética e o nome Senju através de seu pai em um momento conturbado da vida do jovem, que estava atrelado de missões e buscava graduar o mais rápido possível, ainda era desconhecido o paradeiro do seu primeiro amigo e sua mente estava em um turbilhão. Através de uma breve passagem Amargo pôde retornar para o momento do acidente de modo introspectivo, meramente como um observador, ali pode ver os últimos momentos de seus pais e um Amargo ainda bebê. Com a sua história esclarecida Amargo agora podia enxergar um horizonte, e assim se sucedeu.

Amargo lutou bravamente a fim de completar seu quadro de missões para quando chegasse a hora recebesse a atenção para um exame de admissão. O exame veio através de Corona, uma avaliadora jovem e não menos capacitada que tinha em seu histórico exatamente a dificuldade que empunha em seus testes. Como um verdadeiro espadachim que era – campo esse que Amargo também viria a se tornar um perito – Corona mostrou uma desenvoltura e dificultou o processo de admissão de Amargo, fazendo o mesmo usar de suas máximas capacidades para conquistar o posto, mas nem só de esforço físico se tratava aquele exame e Amargo foi feliz mesmo ao executar uma estratégia que permitiu fazer um corte na examinadora, mesmo que superficial, recebendo a resposta assertiva de que havia passado no teste.

Como um Chūnin do vilarejo de Kumogakure no Sato um de seus primeiros comprometimentos foi o de assumir um time de alunos ainda em período de academia. O trio composto por Yoshiko, Akki e Kai ambos na casa dos nove anos de idade rapidamente conquistaram o respeito de Amargo e retribuíram em dobro. Amargo passou a desenvolver novas habilidades e se tornar competitivo, pois as crianças exigiam isso dele. Paralelamente a sua carreira como orientador Amargo não deixara de realizar missões até o ponto que ele se capacitou para sua segunda graduação.  

A missão que confirmou sua promoção não foi nada fácil enfrentar e talvez tenha sido a mais difícil até aqui. Tengu e Sumire, uma dupla de renegados do vilarejo de Kumo, vivendo dia após dia mergulhados na incerteza e tendo que enfrentar capangas como fora Amargo, enviado para matá-los, e mesmo assim seguros de sua obrigação com a sociedade. No final das contas o cenário ideal que Amargo encontrou para concluir a missão fora acreditar em seu coração, poupando-os em uma das decisões mais acertadas que teve em sua carreira, mas não deixando de retornar com seus corpos como indicava a descrição da missão. Ali, o primeiro obstáculo, nem todos os ninjas do seu vilarejo eram inocentes e nem todos aqueles com fama de renegados eram os bandidos.

Como Tokubetsu Jōnin Amargo continuou orientando seus alunos mas em menor escala. As missões que apareciam eram cada vez mais constantes e com isso quase nem tinham tempo de se encontrarem, mas quando acontecia o ainda jovem instrutor fazia valer a pena cada segundo. Foi nessa posição também que Amargo teve a felicidade de conhecer um de seus maiores amigos até aqui, Hyuken Wanard, com quem compartilhou viagens, lutou ao lado em missões e virou a pagina para Jōnin.

Hoje vivendo como Jōnin Amargo busca cada vez mais os seus sonhos, tornar-se forte e conquistar a paz cada dia mais.

Qualidades & Defeitos
QUALIDADES
Inatas [04/04]
[00] Grande Vitalidade.
[00] Grandes Reservas de Chakra.
[02] Habilidade em Taijutsu.
[02] Grande Controle de Chakra.

Treináveis [11/15]
[01] Conhecimentos Anatômicos.
[02] Perito Armamentista: Kenjutsu.
[02] Perito Elemental: Raiton.
[03] Mestre Elemental: Raiton.
[03] Força Avantajada.

DEFEITOS
Inatos [04/04]
[01] Cumpridor de Regras ━ Ajustável
[02] Código de Honra ━ Derrota
[01] Brincalhão━ Superado
Databook

[04] Ninjutsu ━ Especializado
[06] Taijutsu ━ Mestre
[02] Genjutsu ━ Avançado
[04] Inteligência ━ Altamente Inteligente
[05] Força ━ Força Titânica
[05] Velocidade ━ 22m/s
[04] Stamina ━ 6 turnos +CH [325] ; +HP [325]
[03] Selos ━ 6s/s

[10] Regeneração ━ 10%HP
[10] Recuperação ━ 10%CH
[00] Sensoriamento ━ +0M
[00] Shurikenjutsu ━ +0M
[00] Cura ━ +0%HP
[00] Absorção ━ +0CH
[06] Ninshuu ━ +80 DANO
[10] Combate ━ +200 DANO
[00] Ilusão ━ + 2 TURNOS
[07] Iniciais
[02] Extras
[33/33] Totais primários
[36/55] Totais secundários
[69] Adquiridos
Tipo: Focado

Naturezas Elementais

Primeira Natureza: Raiton.
Segunda Natureza: Katon.
Terceira Natureza: Nenhuma.
Afinidade Elemental: Raiton.
Particularidades

Kekkei Genkai: -
Habilidade Secundaria: Juinjutsu - Chi no Juin (Selo da Terra).
Habilidade Extra: BLOQUEADA.
Primeira Especialidade: Vitalidade Sobre-humana.
Segunda Especialidade: BLOQUEADA.
Chakra Especial: Nenhum.
Transplantes: Shikotsumyaku.
Habilidade Única: Raiton Chakura Mōdo.
Pacto de Sangue: Concha - Baira Ou.
Limite de Jutsus:

Missões Realizadas

[15] Rank D
[12] Rank C
[08] Rank B
[04] Rank A
[09] Rank S
Relacionamentos

NPCs:
Players:
Links Comprobatórios

Fichas;
--

Treinamentos
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[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Quests
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Missões
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] (UP)

Solos
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Roleplays
[b]Cena:

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] (Superação do defeito Brincalhão)

Capítulo:

Ato:
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História:

Crônica:
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Episódio:
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Eventos
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] (11 Pontos de Atributos; 3 Missões Rank-S; + 4 pontos de Fama & 1 Ponto de Qualidade Treinável)
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Diversos
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Moradias
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[/b]


Última edição por nabucodono em Ter 11 Fev 2020 - 0:34, editado 2 vez(es)
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Estilos de Lutas


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Muon no Ken
Requerimentos: 5 Taijutsu, 4 Força, 4 Velocidade & Habilidade em Taijutsu.
Descrição: O Punho Silencioso (無音の拳, Muon no Ken) é capaz de tornar seus movimentos completamente silenciosos envolvendo-se com chakra. Neji Hyūga compara seu uso com as penas de uma coruja, como o manto de chakra faz com que os movimentos sejam praticamente imprevisíveis.
Regras: Faz com que os inimigos tenham maior dificuldade em acompanhar e prever os golpes, exigindo deles velocidade superior a do usuário da técnica para que eles desviem dos golpes. Agilidade aguçada/avançada e Doujutsus que aumentem a acuidade visual (percepção de movimentos) exigem velocidade igual para escapar dos golpes do usuário desse estilo de luta.

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Kuroi Kaminari
Requerimentos: 4 Ninjutsu, 4 Inteligência, Ser de Kumogakure & Afinidade com Raiton (ou Perícia).
Descrição: Kuroi Kaminari (黒い雷, list Relâmpago Negro) é uma forma única de liberação do relâmpago utilizado pelo Terceiro Raikage, o qual passou a técnica apenas para Darui. Se resume numa liberação única e contínua da natureza do relâmpago ao redor do usuário, esta se materializando em coloração negra e de maior intensidade. Usada geralmente como canalizadora de técnicas, amplificando os respectivos poderes. Além, a área coberta pela liberação se vê afetada por eletricidade, essa que eletrocuta e causa paralisia em corpos.
Regras: Segue as normas de manipulação normais, mas todos os usos de Raiton usando este estilo ativo terão seu dano aumentado em 100 pontos de poder. Obrigatoriamente o personagem receberá uma tatuagem para canalizar o poder.
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